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전문가들의 분석에 따르면, 각 게임별로 만 명 이상의 사용자 층을 확보한다면 수익성이 있을 것으로 예상된다. 따라서, 게임이 사용자층을 얼마나 확보하느냐에 따라 수익이 결정된다.
그러나, 국내 무선인터넷 게임업체들이 아직 일정규모
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게임전문지의
소 개
%
4.7
3.2
0.6
42.1
28.8
2.1
4.7
- 게임을 선택하는 결정요소는 '게임을 즐긴 사람들의 추천'과 '좋아하는 장르여서'가 많음
Ⅳ. 주요 경쟁업체 현황 (주) NEXON
□ 경쟁업체 넥슨의 기업현황
① NC소프트사의 강력한 경쟁업체인 이유
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전문가들의 분석에 따르면, 각 게임별로 만 명 이상의 사용자 층을 확보한다면 수익성이 있을 것으로 예상된다. 따라서, 게임이 사용자층을 얼마나 확보하느냐에 따라 수익이 결정된다.
그러나 ,국내 무선인터넷 게임업체들이 아직 일정규모
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성공, 실패사례를 통해서 성공, 실패요인을 조사하였고 이러한 조사를 통해 4P(Product, Place, Price, Promotion)+Partnership을 제시해보았습니다. 많은 부족한 점이 있지만 이 프로젝트를 통해서 중국에 대해서 많이 알게 되었고, 프로젝트를 통해 프로
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사례연구
1. 사례Ⅰ:영화
2. 사례Ⅱ:드라마
Ⅳ. PPL SWOT분석
1. 강점 (Strength)
2. 약점 (Weakness)
3. 기회요인 (Opportunity)
4. 위협요인 (Threat)
Ⅴ. PPL의 효과 극대화 방안
1. 기존광고보다 높은 위험 부담 완화 방안
2. 광고주의 단기적인 성과주
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