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Commerce와 전자상거래
Ⅰ. T-Commerce(T-커머스)
1. T-Commerce의 개요
2. T-Commerce의 특성
3. T-Commerce서비스(범위)
1) 쇼핑
2) 뱅킹
3) 프로그램 다운로드
4) 게임
5) 정보제공
Ⅱ. 전자상거래 동향 및 전망
1. B2C 전자상거래 시장동향
2. B2B 전자
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특징
Ⅲ. 유비쿼터스 컴퓨팅 기술
1. 무선인식기술
2. MEMS(Micro Electro Mechanical)
3. 블루투스
4. IMT-2000
5. Zigbee
6. 유비쿼터스 센서 네트워크(USN)
7. 광대역통합망(BcN)
8. 와이파이(Wi-Fi)
9. IPv6
10. 와이브로(Wibro)
Ⅳ. 유비쿼터스 컴퓨팅의
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구성요소
1. Contents
2. Conduit
3. Consumption
4. Convergence
Ⅳ. 엔터테인먼트산업의 유형
1. 영화
2. 게임
1) 과연 게임기술은 어디까지 왔을까
2) 모바일게임 시장
3. 애니메이션
1) 캐릭터 산업
2) 아바타
Ⅴ. 엔터테인먼트산업의 현황
1. 현
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특징
1) 스피드 경영의 지향
2) 체질 개선을 위한 내부역량 키우기의 선호
4. 현 단계의 문제점
(1) 무리한 거대재벌화로 인한 유동성 악화
(2) 성과위주의 획일적인 인사자원관리
5. 한국 자원 경영의 미래 (2010년 이후 향후
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요소를 반영하여 u-Commerce 사업을 전개하는 기업만이 실질적인 미래 인터넷 비즈니스의 승자가 될 수 있을 것이다. * u-Commerce(u-커머스)
Ⅰ. u-Commerce의 개념
Ⅱ. u-Commerce 적용 사례
Ⅲ. u-커머스와 e-커머스의 차이점
Ⅳ. u-Commerce 적용
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4. 유비쿼터스 컴퓨팅의 특징
5. 유비쿼터스 컴퓨팅의 기술적 구성요소
6. 유비쿼터스 컴퓨팅의 어플리케이션
7. 유비쿼터스 컴퓨팅에 대한 사회문화적 쟁점
8. 유비쿼터스 환경에서의 개인정보보호
9. 유비쿼터스 환경의 전망
10. 결론
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특징 비교
연구문제1-2 각 매체의 통합전략
연구문제2 – 홈쇼핑업체가 접근 가능한 T-business 수익모델에는 어떤 것이 있나?
연구문제3-1 국내 5대 홈쇼핑의 T-Commerce 추진현황
GS홈쇼핑- 2005년 12월부터 T커머스 방송 GSTShop을 시작하면서,
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특징
Ⅳ. 무선인터넷의 기술
1. 모바일 IP
1) 개발배경
2) 주요용어
3) 동작구조
4) 경로 최적화
2. 패킷교환망 기술
1) GPRS
2) IS95-B
3) 3세대 무선패킷 네트워크
3. 블루투스(Bluetooth)
Ⅴ. 무선인터넷의 보안
Ⅵ. 무선인터넷의 이용 실태
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모바일 인터넷시장 패권 노리는 Ericsson, Wise on Net, 2000
Comer 96 Douglas E. Comer, Introduction to TCP/IP and Internetworking, Networld Interop 96, 1996 Ⅰ. 개요
Ⅱ. TCP/IP프로토콜의 정의
Ⅲ. TCP/IP프로토콜의 등장배경
Ⅳ. TCP/IP프로토콜의 구성요소
1. 호스
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Mobile Life)을 소비자에게 제공하여 원하는 곳에서 원하는 시간에 원하는 서비스(디지털 정보 문화)를 즐길 수 있는 삶의 변화를 가져다 줄 것이다. 모바일 광고 등의 사용 환경의 변화로 소비자가 보다 저렴하고 쉽게 서비스에 접근하게 되는
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