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모바일디지털텔레비전(모바일디지털TV)
Ⅵ. HD TV(고선명, 고화질 텔레비전)와 장르
1. 장르와 사실주의
2. 장르와 몰입
3. 장르와 공간적 실재감
4. 장르와 사회적 풍부성
5. 장르와 미디어와의 사회적관계
6. 사후분석
Ⅶ. HD TV(고선명, 고
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) 전자상거래(EC)
Ⅶ. 무선 전자상거래(EC)
1. 개념 및 등장배경
2. 유선 전자상거래와 무선 전자상거래의비교
3. 무선전자상거래의 가치사슬과 관련산업군
4. 무선 전자상거래의 유형
5. 무선 전자상거래의 국내외 현황
참고문헌
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요소를 보완하면서 발전해 나가는 것이 효과적임
2. 문화산업 하부구조의 선진화
3. 혁신지원센터 설립 운영
4. 문화기술 혁신을 위한 연구개발 투자 확대
1) 문화산업서비스는 지식집약서비스로서 첨단기술과 유사한 혁신 특성을 갖고 있
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모바일 앱 이용현황
2) 글로벌 앱스토어 시장 전망
Ⅱ. SNS
1. SNS의 정의
1) 국내 SNS 가입자수 현황 ATLAS 자료
2. 국내 SNS 사업자
3. 소셜커머스와의 관련성 DMC MEDIA 소셜커머스 시장 동향 및 전망 보고서
4. SNS와 광고 emarketer 2011년 보고
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커머스(Sterling Commerce) 조사에 따르면 ‘매장 픽업서비스가 중요하다’고 생각하는 소비자가 ’08년 56%에서 ’09년 67%로 증가
○ 노드스트롬의 경우 최근 30개 지역에서 추가로 매장 픽업서비스 제공
□ 英, 대형 슈퍼마켓 ‘가격인하 전쟁’
○
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개발환경
4. 어플리케이션 기능
5. 어플리케이션 현황
Ⅱ. 외국어 교육어플리케이션의 활용과 분석 및 한계점
1. 교육어플리케이션의 활용
2. 외국어 교육어플리케이션의 현황 및 유형분석
3. 외국어 교육어플리케이션의 한계점
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특징
제 2 절. DBM과 CRM의 관계
1. DBM(Database Marketing)
2. DBM과 CRM의 관계
제 3 절. CRM의 도입전략
1. CRM 전략 수립
2. 비즈니스 모델에 따른 CRM 전략
제 4 절. CRM의 성공요소
제 5 절. CRM도입의 목적 및 기대효과
제 6 절. CRM 사례연구
1. L
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유형 - 이진희, 한국학술정보, 2006
대한민국에는 SK텔레콤이 있다 - 이병철, 김영곤, 21세기북스, 2005 1. SK텔레콤 소개
(1) SK텔레콤의 탄생배경
(2) SK텔레콤의 목표
(3) SK Telecom의 연혁
(4) SK Telecom의 Over View
(5) SK Telecom의 Vision
2.성공/실
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모바일 게임은 언제 어디서나 할 수 있는 특징을 가지고 있으므로 활용해야한다.
- 짧은 시간 내에 하는 경우가 많으므로 실시간 저장이 가능해야 한다.
- 초반 10분 안에 게임의 재미 요소가 나와야 한다.
- 플레잉 타임이 너무 길어서는 안된
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특징
더바디샵
SNS를 활용한 사례로 사용하기 이전보다 확실한 홍보효과를 누렸다. 또한 앱을 사용 하였다.
캠페인 활성화를 위해 앱을 출시
더블에이
게임을 통하여 자사의 가치와 철학을 알림
지자체활용사례
적은 비용으로 큰 효과를 얻는
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