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전문지식 16,081건

산업의 e-비즈니스 네트웍 구축(8개 과제) 8. e-비즈니스 국제협력 강화(7개 과제) Ⅵ. 2002년(2000년대)의 인터넷전자상거래 Ⅶ. 2002년(2000년대)의 인터넷쇼핑몰 Ⅷ. 2002년(2000년대)의 컨텐츠(콘텐츠) Ⅸ. 2002년(2000년대)의 컴퓨터수출 1. 1-1
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  • 등록일 2013.08.09
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산업도 발전 하고 있다. 앞으로도 온라인 게임이 점차 확대될 예정이며, 온라인 게임의 발전이 예상되고 있다. 출처- 코믹스팸 미래만화연구소<naver> naver 전문지식 두산백과사전 ‘디지털 컨텐츠’잡지 등 1. 디지털 컨텐츠란? 2.
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  • 등록일 2006.02.06
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문화 의식 향상과 종사자들과 매개자들의 책임의식이라 하겠다. 참고문헌 ○ 니콜라스 쿡 저, 음악이란 무엇인가, 동문선 현대신서 ○ 유설실(2001), 인터넷 콘텐츠 시장 환경과 변화전망 ○ 이영두(2002), 엔터테인먼트산업의 시장전망과 발전
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  • 등록일 2011.07.08
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컨텐츠의 질적 행상을 꾀해야 한다. 그러기 위해서는 종합적인 교육이 가능한 교육시설을 만들고, 현재 영화와 관련 학과들의 지원과 함께 기존일력의 재교육 시설과 프로그램도 만들어야 한다. Ⅷ. Vision 1. 문화산업의 중요성과 한국영화가
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  • 등록일 2013.09.30
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3. 팝아트에 대한 관점들  1) 문화산업론적 비판  2) 모더니즘적 비판  3) 팝아트와 시뮬라크르 4. 팝아트의 현대 사례와 가능성  1) 팝아트의 '탈범주성'  2) 뉴미디어와 팝아트의 만남, 실험성 5. 결론 참고문헌 / 그림목차
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  • 등록일 2014.04.11
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산업진흥원(2007) ‘2007 대한민구게임백서’ 2. 남영호(2003.7) 국민대학교, ‘중국 온라인퍼블리싱 가치사슬분석’ 3. 한국소프트웨어진흥원(2006) ‘디지털콘텐츠산업백서 2006~2007’ 4. 한국소프트웨어진흥원(2007) ‘2006 해외디지털콘텐츠 시장조
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  • 등록일 2008.12.05
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문화콘텐츠 분야의 중첩 5. 부산영상벤처센터의 문제점........................................................................ 5.1 시설의 문제점 5.2 운영의 문제점 64 72 Ⅳ. 부산지역 영화제작 활성화 방안..................................................................
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  • 등록일 2019.06.13
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산업 단신 9 (1) 창작자·방송콘텐츠 기업 9 (2) 콘텐츠 11 (3) 미디어 이용 11 (4) 방송정책 12 (5) 2011년 1~3월에 개최된 방송 관련 세미나 및 주요 연구결과 12 4) 해외 방송산업 단신 14 (1) 미국 14 (2) 아시아 15 (3) 유럽 17 5) 심층 이슈 분석 17
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  • 등록일 2012.09.26
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문화 산업이 세계의 중심이 될 그날이 올 것입니다. 그날을 기다리며 우리의 문화를 조금 더 사랑하고 발전시켜 나가면 한류는 세계 속에 멈추지 않는 폭풍이 될 것이며 한국이라는 나라는 아시아의 작은 나라가 아니라 세계 속에 가장 큰 나
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  • 등록일 2008.04.16
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문화’ 이어령, 「한류(韓流)의 시작과 끝은 어디인가? (上)」, 콘텐츠 코리아, 한국문화콘텐츠 진흥원, 2002 Ⅰ.들어가며 Ⅱ.본문 1.한류의 이해 2.일본에서 불고 있는 한류의 모습 3.보아와 배용준의 성공사례 및 성공요인 4.한류로 인
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  • 등록일 2006.03.08
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