• 통합검색
  • 대학레포트
  • 논문
  • 기업신용보고서
  • 취업자료
  • 파워포인트배경
  • 서식

전문지식 18,424건

문화체육부, 1996,『한국의 지역축제』 안창회 외 2명, 『세계의 성공적인 이벤트 사례연구』 이경재, 2000, 지역이벤트를 통한 지역 활성화 방안, 영남대학교 논문 임재해, 2000, 지역문화와 문화산업, 지식산업사, 서울 장은수, 1999, 지방자치단
  • 페이지 24페이지
  • 가격 3,000원
  • 등록일 2008.11.14
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
문화적 환경   2) 경제적 환경   3) 정치적 환경   4) 법률적 환경  나. 산업환경 분석   1) 기존 기업간의 경쟁구도   2) 신규 경쟁자의 위협   3) 공급업자와의 교섭력   4) 구매자와의 교섭력   5) 대체제의 위협 3.
  • 페이지 38페이지
  • 가격 9,900원
  • 등록일 2014.05.10
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
산업의 경제분석 - 신타쿠 준지로외 2명 지음 3. 온라인게임 비즈니스 전략 - 위정현 지음 4. 공학도에서 게임산업 CEO까지 - 김택진 지음 5. 한국 온라인게임산업의 발전과정과 향후 과제 - 노상규, 위정현 지음 6. 2008 대한민국 게임백서 - 문화체
  • 페이지 35페이지
  • 가격 3,000원
  • 등록일 2009.06.19
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
문화정책개발원)디지털타임스 3. "21C 햄릿의 독백", 이코노미스트, 중앙일보사, 제535호, 2000년 5월 9일.. 4. 전자신문, 한국경제신문 5. 통계청 'e-마켓플레이스의 현황' 6. 산업자원부 외, 『전자상거래 활성화 종합대책』, 2000. 2. Ⅰ. 전자무역
  • 페이지 12페이지
  • 가격 3,300원
  • 등록일 2009.09.24
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
. 들어가며 둘. 인터넷의 역사와 우리나라의 인터넷 보급현황 셋. 인터넷 발전이 게임산업에 미친 긍정적 측면 넷. 인터넷의 발전이 게임산업에 미친 부정적 측면 다섯. 무선인터넷과 모바일게임 여섯. 마무리하며
  • 페이지 9페이지
  • 가격 2,000원
  • 등록일 2009.11.23
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
1. 캐릭터의 이해 가. 정의; 캐릭터란 “사람의 흥미를 끌수 있도록 이름, 성격, 행동등에 대한 강한 개성이 담겨져 있는 상징물로서 상품화의 가치가 있는 것 . 나. 의의 1) 21세기 문화컨텐츠 개발 사업에 가장 적합한 산업 2) 국내의 IT
  • 페이지 15페이지
  • 가격 1,500원
  • 등록일 2008.03.16
  • 파일종류 워드(doc)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
강화되어야 한다 8. 방송의 자유는 헌법적 권리이자 명령이다 9. 방송재정시장을 합리화 할 필요가 있다 10. CATV산업이 점차 독점화 되고 있고, 그에 따라 가격 횡포, 서비스 품질의 저하와 같은 현상이 심각하다 Ⅶ. 결론 참고문헌
  • 페이지 14페이지
  • 가격 7,500원
  • 등록일 2013.07.25
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
컨텐츠 2) 접촉 3) 상업주의 2. 인터넷공간에서 일탈행동 1) 사회적 단서의 결핍 2) 공동체적 유대관계의 부재 3. 새로운 규제시스템의 필요성 1) 정보통제권의 변화 2) 법적인 규제에서 기술적인 규제로 3) 타율규제에서 자율규제로 4) 표
  • 페이지 11페이지
  • 가격 5,000원
  • 등록일 2011.04.15
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
내용을 구체적으로 설명하시오 3. 위의 2번 과제에서 제시한 3가지 소비자 문제를 대상으로 하여 각 소비자 문제에 대한 소비자 문제해결을 위한 주체의 역할을 구체적으로 설명하고, 소비자 문제 해결을 위한 방법을 심층적으로 논의하시오
  • 페이지 13페이지
  • 가격 3,700원
  • 등록일 2022.08.02
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
콘텐츠의 질에 영향을 미치는 요인 분석 (장선영, 노석준, 2009) ‘이러닝산업 발전법’의 개선 방안 연구 (김윤명, 2010) http://kafil.or.kr/?p=866 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 이러닝 1) 이러닝의 개념 2) 이러닝의 효과 3) 이러닝 산업의 발전
  • 페이지 6페이지
  • 가격 3,700원
  • 등록일 2018.08.03
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
top