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산업의 경제분석 - 신타쿠 준지로외 2명 지음
3. 온라인게임 비즈니스 전략 - 위정현 지음
4. 공학도에서 게임산업 CEO까지 - 김택진 지음
5. 한국 온라인게임산업의 발전과정과 향후 과제 - 노상규, 위정현 지음
6. 2008 대한민국 게임백서 - 문화체
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문화정책개발원)디지털타임스
3. "21C 햄릿의 독백", 이코노미스트, 중앙일보사, 제535호, 2000년 5월 9일..
4. 전자신문, 한국경제신문
5. 통계청 'e-마켓플레이스의 현황'
6. 산업자원부 외, 『전자상거래 활성화 종합대책』, 2000. 2. Ⅰ. 전자무역
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. 들어가며
둘. 인터넷의 역사와 우리나라의 인터넷 보급현황
셋. 인터넷 발전이 게임산업에 미친 긍정적 측면
넷. 인터넷의 발전이 게임산업에 미친 부정적 측면
다섯. 무선인터넷과 모바일게임
여섯. 마무리하며
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1. 캐릭터의 이해
가. 정의; 캐릭터란 “사람의 흥미를 끌수 있도록 이름, 성격, 행동등에 대한
강한 개성이 담겨져 있는 상징물로서 상품화의 가치가 있는 것 .
나. 의의
1) 21세기 문화컨텐츠 개발 사업에 가장 적합한 산업
2) 국내의 IT
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강화되어야 한다
8. 방송의 자유는 헌법적 권리이자 명령이다
9. 방송재정시장을 합리화 할 필요가 있다
10. CATV산업이 점차 독점화 되고 있고, 그에 따라 가격 횡포, 서비스 품질의 저하와 같은 현상이 심각하다
Ⅶ. 결론
참고문헌
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컨텐츠
2) 접촉
3) 상업주의
2. 인터넷공간에서 일탈행동
1) 사회적 단서의 결핍
2) 공동체적 유대관계의 부재
3. 새로운 규제시스템의 필요성
1) 정보통제권의 변화
2) 법적인 규제에서 기술적인 규제로
3) 타율규제에서 자율규제로
4) 표
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내용을 구체적으로 설명하시오
3. 위의 2번 과제에서 제시한 3가지 소비자 문제를 대상으로 하여 각 소비자 문제에 대한 소비자 문제해결을 위한 주체의 역할을 구체적으로 설명하고, 소비자 문제 해결을 위한 방법을 심층적으로 논의하시오
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콘텐츠의 질에 영향을 미치는 요인 분석 (장선영, 노석준, 2009)
‘이러닝산업 발전법’의 개선 방안 연구 (김윤명, 2010)
http://kafil.or.kr/?p=866 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 이러닝
1) 이러닝의 개념
2) 이러닝의 효과
3) 이러닝 산업의 발전
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산업은 아직 태동기에 있기 때문에 시장을 세분하여 다양한 크루즈 상품을 만드는 건 어불성설이다. 물론 타겟시장을 설정할 필요는 있다. 그러면 중요한건 타겟시장 설정후의 컨텐츠다. 선진국의 크루즈 프로그램을 보면 유명 오케스트라의
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문화기술)
Culture Technology의 약자인 CT기술은 디지털 미디어에 기반한 첨단 문화 예술산업을 발전시키기 위한 기술을 총칭하는 말이다. 최근에는 인터넷의 활성화와 디지털 기술의 발전으로 디지털 컨텐츠의 수요가 급증하고 있다. CT기술은
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