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문제제기
연구목적
연구문제
이론적 배경
선행연구
분석 및 결과
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문화적 파급효과가 큰 기술
- 미래문화산업과 접목되는 첨단기술
문화유산
문화원형 복원기술(Digital Heritage)
- 공공성과 기술·사회·문화적 파급효과가
큰 기술
- 신산업 창출가능성이 높은 기술
다. 중점추진과제
1
디지털컨텐츠 핵심기반기
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콘텐츠의 열풍으로 변화시켜야 할 것이다.
정책적으로는 우리 문화산업의 콘텐츠를 지속적으로 중국에 소개하는 것과 중국 정부와의 네트워크 형성을 통하여 향후 사회적 제도 변화 특히 WTO가입으로 인한 문화컨텐츠 시장의 개방에 관한 중
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산업 육성 중장기 계획(2014∼2018)’을 발표했다. 문화체육관광부에 따르면 세계 만화 시장 매출 규모는 9조 원. 이 중 웹툰의 비중은 2017년 22.8%(3조 원)로 예측된다. 문체부 강수상 대중문화산업과장은 “웹툰은 한국이 개발한 창의적인 콘텐츠
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문화적 뿌리를 활용하는 것이 매우 중요하다. 자신만의 독특한 문화적 자원을 창의적 방식으로 신기술과 결합시켰을 때 새로운 사업의 기회가 열리게 된다. 자신만의 고유한 것 창의적인것이 무엇인지 그리고 어떤 산업과 접목시킬것인가 고
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문화콘텐츠 산업의 지각변동을 초래할것이며, 방송쿼터 축소는 방송콘텐츠 산업의 핵심 동력이라 할 PP사업(programm provider=방송, 영화 ,드라마 등 컨텐츠를 만드는 산업)에 대한 간접투자 100%허용, 그리고 이른바 '1개국쿼터'곧 특정 국가 프로
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문화,교육분야에 엔터테인먼트적 요소가 결합하여 신규 시장을 형성.
기존 사업과 제품의 엔터테인먼트화가 촉진되고 영화, 드라마, 음악, 애니메이션, 게임, 주 간지 등 문화콘텐츠 산업이 고성장. (여가 욕구가 뮤지컬, 콘서트 등으로 고급
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문화 유입에 대한 규제가 강화되는 등 한류를 경계하는 움직임이 포착되고 있어 이에 한류열풍을 지속하면서 엄밀히 관리하기 위한 다각적인 노력이 절실히 요구된다 하겠다. 1.한류란?
2.왜 한류인가?
3.한류의 긍정적인 효과
4.한류에
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저작권법
2) ‘디지털콘텐츠산업육성법(안)’의 문제점
3) 기타 법제
2. 전자책(e-Book) 관리체계 정립(인증제도, DOI, 납본제도, 심의제도)
3. 세제 지원
4. 민간 전문기구 육성
5. 「전자책(e-Book)출판 민관협의회」구성
Ⅷ. 결론
참고문헌
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콘텐츠 사업을 통해 돈을 버는 국내 기업은 그리 많지 않다. (경제적 관점에서 본 한류의 허와 실, 대한상공회의소, 2006. 2)
<결론>
쓰라린 이야기일지 모르지만 우리는 결코 부로서 일본을 앞지를 수 없고, 전통문화나 군사력으로 중국을
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