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산업과 IT기술 융합
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Proprietary
IT 산업의 역할 및 R&D 성과
I
IT산업 현황과 발전방향
IIII
융합 시대의 도래와 IT의 진화
III
III
융합시대의 IT R&D방향
IV
IV
맺 음 말
VI
VI
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Proprietary
맺 음 말
n R&D 체계
u낮아진 R&D연관관계 회복
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문화협회 편,『2005 출판 연감』, 2005, 대한출판문화협회.
문화관광부 편, 2004 문화산업백서, 2004.
박기현, 『한국의 잡지 출판』, 늘푸른소나무, 2003.
박몽구, 「사회변회에 따른 교양지의 변화 연구」, 중앙대신문방송대학원, 1998.
성대훈, 『디
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산업사, 1989
조병한, 강유위의 초기 유토피아 관념과 중서문화 인식, 동양사학연구 제65집, 1999
최근덕, 강유위 그 대동사상과 이상사회, 철학문화연구소, 1992
湯志鈞(탕지준), 康有爲與戊戌變法, 北京 : 中華書局, 1984 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 강유
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문화사
이유재, 서비스마케팅, 학현사, 2008
전영직, 외식산업 컨설팅과 마케팅
◇ 참고 논문 ◇
성태종, 진주지역의 상권분석과 한식당 서비스 품질 요인분석에 관한 연구, 한국관광식음료학회, 2004
◇ 참고 신문 및 웹사이트 ◇
김미경기자
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콘텐츠의 질이 저하 될 것이며, 지방방송의 축소, 방송의 주체성 상실 등의 문제를 야기하게 될 것이다.
현재 개정된 신문·방송법은 미디어산업의 경쟁력을 확보하고, 언론의 독과점 현상을 방지하여 여론의 다양성과 공정성을 확보하려는
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산업이 창조적이고 풍부하게 발전 할 수 있도록 뒷받침해야 한다.
8. 최종 결론
2003년 탄생된 뽀로로는 프랑스를 비롯하여 현재 전 세계 82개국으로 수출되며 국내 창작 애니메이션 분야에서 대박행진을 계속하고 있다. 현재까지 누적된 국내
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컨텐츠(contents)
3. 커뮤니티(community)
Ⅴ. 이러닝(e-Learning)의 분야
1. 기업 e러닝
2. 사이버대학
3. 초·중등 사교육
4. 어학 및 자격
5. m러닝을 넘어, 유비쿼터스 러닝으로
Ⅵ. 이러닝(e-Learning)의 성공요인
Ⅶ. 이러닝(e-Learning)의 파급
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문화유산
3. 대표적 상품
4. 전시․공연․제험적 요소
5. 하회마을 공간구성
제 2 절 낙안읍성마을 24
1. 마을개관
2. 마을이 문화유산
3. 전시․공연․체험적 요소
4. 주변관광지
제 3 절 철원 토성
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1. 기술적 액세스(access)로 네트워크 및 컴퓨터에 대한 접근 능력을 의미한다
2. 컨텐츠 활용능력이다
3. 디지털 리터러시의 중요한 구성요소는 공동체 형성과 지식정보의 나눔 능력이다
Ⅳ. 텔레비전뉴스 리터러시교육
참고문헌
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산업연구원, 2008
What`s Next 애플 & 닌텐도 - 김정남, 길벗, 2008
나이키의 상대는 닌텐도다 - 정재윤, 마젤란, 2006 1. 닌텐도 소개
(1) 개요
(2) 역사
(3) 현황
(4) Wii 특성
2. 환경 분석
(1) 시장 환경 분석
(2) 경쟁사 분석
3. SWOT 분석
(1) Streng
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