목차
1. 닌텐도 소개
(1) 개요
(2) 역사
(3) 현황
(4) Wii 특성
2. 환경 분석
(1) 시장 환경 분석
(2) 경쟁사 분석
3. SWOT 분석
(1) Strength
(2) Weakness
(3) Opportunity
(4) Threat
4. STP 분석
(1) Segmentation
(2) Targeting
(3) Positioning
5. 4P 분석
(1) Product
(2) Price
(3) Place
(4) Promotion
6. 문제점과 방안
(1) 문제점 분석
(2) 방안 제시
7. 최종 결론
(1) 개요
(2) 역사
(3) 현황
(4) Wii 특성
2. 환경 분석
(1) 시장 환경 분석
(2) 경쟁사 분석
3. SWOT 분석
(1) Strength
(2) Weakness
(3) Opportunity
(4) Threat
4. STP 분석
(1) Segmentation
(2) Targeting
(3) Positioning
5. 4P 분석
(1) Product
(2) Price
(3) Place
(4) Promotion
6. 문제점과 방안
(1) 문제점 분석
(2) 방안 제시
7. 최종 결론
본문내용
장기적인 현지화전략에 비교해보았을 때의 문제, 특히 고객관계 관리의 측면에서 불이익을 많이 받을 것이다.
닌텐도의 점진적인 한국시장에서의 현지화를 위해서는 우선적으로 A/S센터의 설립이 시급하다. 한국닌텐도는 국내 가정용게임기 기업 가운데 ‘2008년 소비자 불만이 가장 많았던 기업’으로 조사됐다. 한국소비자원에 2008년 한해 접수된 가정용비디오게임기 관련 인터넷 상담건수 46건 가운데닌텐도는 무려 33건(71.7%)을 차지하며 1위에 올랐다. 경쟁사인 소니의 7건. MS의 6건에 비교해 불만 상담이 5배에 이른다.
2) 전반적인 브랜드인지도의 제고
Wii가 한국시장내에서 100만대 이상의 판매를 거두고, Wii소프트웨어에서의 가시적인 성공을 거두고 있음에도 불구하고, A/S문제에 대한 끊임없는 불만과 소프트웨어제품군의 절대부족 등과 같은 문제는 결국 한국의 소비자가 이후의 닌텐도제품에 대한 구매의사에 갈등을 일으킬 수 있는 부분이다. 보다 더 확실한 고객만족과 장기적인 회사수익유지의 차원에서의 브랜드인지도의 제고는 한국닌텐도에게 절실히 요구되는 사안이다.
우선 소프트웨어군의 다양성이 보장되어야 한다. 온 가족이 할 수 있는 게임이라는 측면에서, 다양한 공급자들이 제시하는 많은 종류의 게임에 대해 소비자는 이를 접할 수 있는 권리가 존재한다. 게임의 질과 재미, 중독성 등의 요소는 게임제작업체나 게임유통업체가 결정하는 것이 아니라, 결국 소비자의 선택에 의해 판단된다. 소비자들이 더 많은 게임을 접할 수 있게 하고, 기업입장에서 다양한 소프트웨어의 제공으로 소프트웨어판매의 다각화를 추진하는 것은 일종의 기업과 고객 간의 윈-윈 관계를 이끌어 낼 수 있는 방안이 될 것이다. 그리고 위에서 언급한 A/S망 등의 기업현지화전략과 연계하여, 기업의 사회적 책임을 보다 더 강화할 필요가 있다. 현대 사회에서 기업의 사회적 책임은 갈수록 그 중요성을 더해가고 있다. 이러한 사회적 추세를 닌텐도 역시 거스를 수는 없을 것이다.
닌텐도라는 기업의 이미지와, 사회적 책임의 영역을 적절히 조화시킨 사회적 책임활동이 필요하다. 예를 들어, 닌텐도의 기업이념, 즉 ‘연령 성별 게임 경험의 유무를 불문하고 누구나 즐길 수 있다’는 생각과 ‘Wii’가 가지는 의미, 그리고 사회적 공헌활동과의 연계를 생각하여 ‘Wii 평생교육원’이나 ‘Wii 무료보육원’ 등의 닌텐도가 무상 지원하는 교육시설의 설립을 들 수 있다. 한국이 가진 특수한 일반 환경 중 하나인 사회 내에서의 교육에 대한 관심이 높다는 측면을 고려하여, 3~40대 이상의 중장년층 고객들에게 어필할 수 있는 사회적 공헌이 필요하다.
7. 최종 결론
닌텐도를 통해서 배워야 할 점은 창조성과 대중성의 존중이다. 지금까지의 우리나라뿐만 아니라 전 세계적으로 산업 트렌드는 ‘제품성능’과 ‘디자인’이었다. 그런데 닌텐도는 성능이 낮았던 반면에 누구나 좋아할만한 아이디어로 대중성을 창출하였다. 어떤 기업이건 변화를 빨리 감지하고 참신한 아이디어로 승부를 봐야한다. 그러나 참신한 아이디어로는 부족하다. 참신한 아이디어가 있더라도, 대중성을 잃어버린다면 소비자들은 외면할 것이다. 따라서 ‘창조성 + 대중성’이 필요한 것이다. 아이디어라는 것은 닌텐도 뿐 아니라 마이크로소프트, 소니 3사가 모두 가지고 있다. 마이크로소프트, 소니뿐만 아니라 다른 게임업체들은 그들의 아이디어를 기존의 게임보다 더 정교하고 그래픽이 뛰어나도록 발전 시켜왔다. 반면 닌텐도는 철저하게 다른 게임업체들과 달리 대중성을 추구하면서 간단하면서 누구도 생각하지 못했던 아이디어로 게임시장을 장악했다. 세상은 빨리 변한다. 대중들도 그만큼 빨리 변한다. 그러나 너무 빨리 변할수록 대중들은 지쳐간다. 우리나라 기업들은 닌텐도와 같이 시대에 맞는 창조적인 아이디어와 함께 대중성을 추구하여 대중들에게 휴식을 제공해야 할 것이다.
닌텐도는 지금까지 게임업계의 신화로서 혁신적인 발전을 거듭해 왔다. 그렇지만 스마트폰이나 초소형 넷북과 같은 포터블 기기들이 전보다 훨씬 향상된 게임기능을 탑재함으로써 닌텐도는 이제 이 모든 포터블기기들과 정면승부를 해야 한다. 물론 포터블기기의 목적은 게임에 있지는 않지만, 분명히 이들은 게임이라는 같은 영역을 다루고 있다. 자신의 영역은 뺏기면서 가만히 안주해 있는 닌텐도. 이제 이러한 태도를 바꿀 때가 되지 않았는가 싶다. 지금까지는 닌텐도만의 확고한 경영철학이 있었기에 닌텐도 DS, WII, 3DS 와 같은 혁신적인 제품이 탄생할 수 있었지만 인터넷시장이 보편화된 현재 더 이상 닌텐도만의 세계를 고집해서는 지속적인 성공을 하기 어렵게 됐다. 게임이라는 자신들의 핵심역량과 게임영역을 지키기 위해서는 게임에만 국한되지 않은 더 다양한 영역으로 나아가서 스마트폰이나 다른 포터블기기들과는 차별화 되는 닌텐도의 다른 새로운 매력을 찾아내야 한다고 생각한다. 아직 도래하지 않은 미래에 대해서 예측할 수는 있으나 결과는 알 수 없듯이 닌텐도의 미래는 앞으로 승승장구 할지, 아니면 완벽하게 무너질지, 그 어느 누구도 알지 못한다. 하지만 확실한 사실은 닌텐도에게 다양한 변화를 요구하는 고객의 애정 어린 소리에 귀 기울이고 새로운 수요층을 공략해 '가족 게임문화'를 만들어 낸 것과 같이 또 다른 창의적인 혁신이 필요한 시점이라고 생각된다.
<참고자료>
www.nintendo.co.kr
www.seri.org
www.lgeri.com
www.kdi.re.kr
www.gamedonga.co.kr
www.fnnews.com
www.etoday.co.kr
www.dt.co.kr
www.hankyung.com
www.munhwa.com
www.mk.co.kr
www.edaily.co.kr
닌텐도처럼 창조한다는 것 - 김정남, 북섬, 2010
닌텐도 - 이노우에 오사무, 김정환 역, 씨실과날실, 2010
닌텐도 이야기 - 김영한, 한국경제신문, 2009
비디오 게임기 시장에서 닌텐도의 성공요인 분석과 시사점 - 유현선, 산업연구원, 2008
What`s Next 애플 & 닌텐도 - 김정남, 길벗, 2008
나이키의 상대는 닌텐도다 - 정재윤, 마젤란, 2006
닌텐도의 점진적인 한국시장에서의 현지화를 위해서는 우선적으로 A/S센터의 설립이 시급하다. 한국닌텐도는 국내 가정용게임기 기업 가운데 ‘2008년 소비자 불만이 가장 많았던 기업’으로 조사됐다. 한국소비자원에 2008년 한해 접수된 가정용비디오게임기 관련 인터넷 상담건수 46건 가운데닌텐도는 무려 33건(71.7%)을 차지하며 1위에 올랐다. 경쟁사인 소니의 7건. MS의 6건에 비교해 불만 상담이 5배에 이른다.
2) 전반적인 브랜드인지도의 제고
Wii가 한국시장내에서 100만대 이상의 판매를 거두고, Wii소프트웨어에서의 가시적인 성공을 거두고 있음에도 불구하고, A/S문제에 대한 끊임없는 불만과 소프트웨어제품군의 절대부족 등과 같은 문제는 결국 한국의 소비자가 이후의 닌텐도제품에 대한 구매의사에 갈등을 일으킬 수 있는 부분이다. 보다 더 확실한 고객만족과 장기적인 회사수익유지의 차원에서의 브랜드인지도의 제고는 한국닌텐도에게 절실히 요구되는 사안이다.
우선 소프트웨어군의 다양성이 보장되어야 한다. 온 가족이 할 수 있는 게임이라는 측면에서, 다양한 공급자들이 제시하는 많은 종류의 게임에 대해 소비자는 이를 접할 수 있는 권리가 존재한다. 게임의 질과 재미, 중독성 등의 요소는 게임제작업체나 게임유통업체가 결정하는 것이 아니라, 결국 소비자의 선택에 의해 판단된다. 소비자들이 더 많은 게임을 접할 수 있게 하고, 기업입장에서 다양한 소프트웨어의 제공으로 소프트웨어판매의 다각화를 추진하는 것은 일종의 기업과 고객 간의 윈-윈 관계를 이끌어 낼 수 있는 방안이 될 것이다. 그리고 위에서 언급한 A/S망 등의 기업현지화전략과 연계하여, 기업의 사회적 책임을 보다 더 강화할 필요가 있다. 현대 사회에서 기업의 사회적 책임은 갈수록 그 중요성을 더해가고 있다. 이러한 사회적 추세를 닌텐도 역시 거스를 수는 없을 것이다.
닌텐도라는 기업의 이미지와, 사회적 책임의 영역을 적절히 조화시킨 사회적 책임활동이 필요하다. 예를 들어, 닌텐도의 기업이념, 즉 ‘연령 성별 게임 경험의 유무를 불문하고 누구나 즐길 수 있다’는 생각과 ‘Wii’가 가지는 의미, 그리고 사회적 공헌활동과의 연계를 생각하여 ‘Wii 평생교육원’이나 ‘Wii 무료보육원’ 등의 닌텐도가 무상 지원하는 교육시설의 설립을 들 수 있다. 한국이 가진 특수한 일반 환경 중 하나인 사회 내에서의 교육에 대한 관심이 높다는 측면을 고려하여, 3~40대 이상의 중장년층 고객들에게 어필할 수 있는 사회적 공헌이 필요하다.
7. 최종 결론
닌텐도를 통해서 배워야 할 점은 창조성과 대중성의 존중이다. 지금까지의 우리나라뿐만 아니라 전 세계적으로 산업 트렌드는 ‘제품성능’과 ‘디자인’이었다. 그런데 닌텐도는 성능이 낮았던 반면에 누구나 좋아할만한 아이디어로 대중성을 창출하였다. 어떤 기업이건 변화를 빨리 감지하고 참신한 아이디어로 승부를 봐야한다. 그러나 참신한 아이디어로는 부족하다. 참신한 아이디어가 있더라도, 대중성을 잃어버린다면 소비자들은 외면할 것이다. 따라서 ‘창조성 + 대중성’이 필요한 것이다. 아이디어라는 것은 닌텐도 뿐 아니라 마이크로소프트, 소니 3사가 모두 가지고 있다. 마이크로소프트, 소니뿐만 아니라 다른 게임업체들은 그들의 아이디어를 기존의 게임보다 더 정교하고 그래픽이 뛰어나도록 발전 시켜왔다. 반면 닌텐도는 철저하게 다른 게임업체들과 달리 대중성을 추구하면서 간단하면서 누구도 생각하지 못했던 아이디어로 게임시장을 장악했다. 세상은 빨리 변한다. 대중들도 그만큼 빨리 변한다. 그러나 너무 빨리 변할수록 대중들은 지쳐간다. 우리나라 기업들은 닌텐도와 같이 시대에 맞는 창조적인 아이디어와 함께 대중성을 추구하여 대중들에게 휴식을 제공해야 할 것이다.
닌텐도는 지금까지 게임업계의 신화로서 혁신적인 발전을 거듭해 왔다. 그렇지만 스마트폰이나 초소형 넷북과 같은 포터블 기기들이 전보다 훨씬 향상된 게임기능을 탑재함으로써 닌텐도는 이제 이 모든 포터블기기들과 정면승부를 해야 한다. 물론 포터블기기의 목적은 게임에 있지는 않지만, 분명히 이들은 게임이라는 같은 영역을 다루고 있다. 자신의 영역은 뺏기면서 가만히 안주해 있는 닌텐도. 이제 이러한 태도를 바꿀 때가 되지 않았는가 싶다. 지금까지는 닌텐도만의 확고한 경영철학이 있었기에 닌텐도 DS, WII, 3DS 와 같은 혁신적인 제품이 탄생할 수 있었지만 인터넷시장이 보편화된 현재 더 이상 닌텐도만의 세계를 고집해서는 지속적인 성공을 하기 어렵게 됐다. 게임이라는 자신들의 핵심역량과 게임영역을 지키기 위해서는 게임에만 국한되지 않은 더 다양한 영역으로 나아가서 스마트폰이나 다른 포터블기기들과는 차별화 되는 닌텐도의 다른 새로운 매력을 찾아내야 한다고 생각한다. 아직 도래하지 않은 미래에 대해서 예측할 수는 있으나 결과는 알 수 없듯이 닌텐도의 미래는 앞으로 승승장구 할지, 아니면 완벽하게 무너질지, 그 어느 누구도 알지 못한다. 하지만 확실한 사실은 닌텐도에게 다양한 변화를 요구하는 고객의 애정 어린 소리에 귀 기울이고 새로운 수요층을 공략해 '가족 게임문화'를 만들어 낸 것과 같이 또 다른 창의적인 혁신이 필요한 시점이라고 생각된다.
<참고자료>
www.nintendo.co.kr
www.seri.org
www.lgeri.com
www.kdi.re.kr
www.gamedonga.co.kr
www.fnnews.com
www.etoday.co.kr
www.dt.co.kr
www.hankyung.com
www.munhwa.com
www.mk.co.kr
www.edaily.co.kr
닌텐도처럼 창조한다는 것 - 김정남, 북섬, 2010
닌텐도 - 이노우에 오사무, 김정환 역, 씨실과날실, 2010
닌텐도 이야기 - 김영한, 한국경제신문, 2009
비디오 게임기 시장에서 닌텐도의 성공요인 분석과 시사점 - 유현선, 산업연구원, 2008
What`s Next 애플 & 닌텐도 - 김정남, 길벗, 2008
나이키의 상대는 닌텐도다 - 정재윤, 마젤란, 2006
키워드
추천자료
비디오게임산업 Sony & Nintendo 경영전략 사업전략 비교
닌텐도nds STP전략 사례
게임산업의 세계화
국제경영전략 기업분석 - [닌텐도]
닌텐도의 차별화 요소 표준화요소
연구개발의 글로벌화와 신제품 개발 (사례연구 기업 - 닌텐도)
[닌텐도] Nintendo의 한국 게임 시장 진출 실태와 위기, 전략, 성공 변수 및 향후 전망 [2012...
Made of 7Dragons 국내에 진출한 일본 기업 - 한국시장진출,일본기업,글로벌경영,유니클로,닌...
닌텐도의 성공요인
내부환경분석,기업의내부능력분석,닌텐도내부환경분석,LG전자내부환경분석,애플내부환경분석
‘포켓몬 고’ 열풍에 대한 나의 견해 [증강현실, AR, 위치정보시스템, 콘텐츠, 닌텐도]
나이키 상대는 닌텐도다 독후감, 서평
닌텐도 성공 분석
핵심역량 기반 다각화 Case Study 닌텐도를 통해서 본 다각화.pptx