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공예품(신주단지, 금줄, 제기 등)은 그것이 어떤 뿌리 깊은 의미를 지니고 있어서 그것을 상품화하는 것은 전통가치의 추락을 가져올 수 있기 때문에 문제가 되는 것이다, 셋째, 놀이터 문화의 생성이다. 놀이터 문화(Playground culture)란 말은 비
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문화적 영향 (1)긍정적 ①전통문화의 보존과 발전 ②역사적 유물.유적의 보존 ③전통공예기술의 보전 및 발전 (2)부정적 ①지역의 고유문화 파괴 ②전통예술. 공예품의 타락 ③문화재 및 유적지 파괴 ④지역 고유언어
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  • 등록일 2005.06.04
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문화자원을 체험한 후, 체험한 문화자원을 문화관광의 구성 요소인 경험과 상품화 과정의 측면에서 논하시오. - 목 차 - Ⅰ. 서 론 Ⅱ. 본 론 1. 한옥의 개념 2. 한옥의 공간적, 형태적 특성 3. 한옥의 경험과 상품화 Ⅲ. 결 론 참
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  • 등록일 2015.09.23
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문화 전성시대 문화산업의 특징 ① 임노동 - 돈주고 사서 고용한다.(소유관계 배타성) 교환원리 ② 가변적, 일시적, 유행(수요의 불안전성 초래) ③ 매체통합- 미디어산업, 텔레콤산업, 컴퓨터 산업(새로운 통합시스템등장 ex)MP3) 문화 산업 비
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  • 등록일 2003.11.28
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문화를 알릴 수 있는 브랜드를 만들고 그것을 세계화 시키는 것이 바로 한국 상품의 저변 확대를 시키는 가장 궁극적인 해결책이라고 생각한다. 세계의 많은 사람들이 가와의 제품을 구입했을 때, 그것이 우리나라의 토산품이라고 생각하지
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공예 Ⅲ. 일본의 미술 Ⅳ. 일본의 디자인 1. 시대의 조류와 Market 2. 환경문제 3. 소비자의 변화 4. 기술문제 5. Design 계 Ⅴ. 일본의 민화(우키요에) Ⅵ. 일본의 영화 1. 초창기~제2차 세계대전 2. 패전이후 Ⅶ. 일본의 애니메이션(만
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상품화 방안 1. 정책적인 측면 1) 기초자치단체에 문화유산 보존조례를 제정하는 권한을 위양 2) 보존보다 활용이 중요 3) 지역주민의 합의와 동참에 의해 제도를 입안 2. 시라카와마을(白川村) 1) 시라카와(白川村)마
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문화정보 통합으로 관광객 편의 증진 - 광역단위의 표준화된 사이버 관광문화정보 제공 - 광주전남을 연계한 관광상품 홍보로 체류형 관광 유도 ○ 네티즌의 기호에 부응하는 최적의 관광서비스 제공 - 관광객 맞춤코스 및 음식, 숙박, 교통
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  • 등록일 2006.10.31
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상품으로서 갖추어야 할 여러 가지 요건에 대한 파악 등 보다 전문적인 접근을 통해서 관광이벤트 문화가 제대로 정립되어져야 할 것이다. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 관광 이벤트의 효과 1. 경제적인 측면 2. 사회적 측면 3. 산업적 측면 4.
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공예품, 특산품, 토산품, 주류, 담배 등 쇼핑 상품 등이 포함 ⑧ 여행용품 : 의류, 카메라, 안내서, 의약품 등 관련 학습 3. 여행 상품의 유통 - 여행업이 여행 상품을 직접 제조하여 판매하면서부터 유통 구조에 따라 여행업의 상품 관리나 수익
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