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서비스가 등의 많은 종류의 증강현실 사례가 생길것으로 생각합니다. (1) 가트너의 2011년 10대 전략 기술
(2) 가트너의 기술 2가지 분석 ( 상황인식 컴퓨팅 )
(2) 가트너의 기술 2가지 분석 ( 클라우드 컴퓨팅 )
(3) 모바일이 바꾼 일상/문화
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서비스, 한국전파진흥원
터치스크린 단말기 기술 및 시장 현황 분석, 정보통신연구진흥원, 2008.6.17
한국정보화진흥원, 스마트폰 활성화를 위한 3대 핵심이슈 및 정책방향, 한국정보화진흥원, 2010.4.19
해외 PDA 시장 동향 분석, IT벤처기업연합회,
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시대의 사회 변동
10주차 플랫폼 전략과 에코시스템
11주차 N-Screen과 클라우드 서비스
12주차 증강현실과 사회 변동
13주차 감성공학과 사회 변동
14주차 사용자경험과 사용자 인터페이스
15주차 미래영상이 제시하는 미래문화기술
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문화포럼 발표 논문. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 사물인터넷이란
2. 사물 인터넷의 주요 기술
3. 사물 인터넷을 시도하고 있는 기업
1) 사례 기업1
2) 사례 기업2
3) 사례 기업3
4) 사례 기업4
5) 사례 기업5
4. 시사점
Ⅲ. 결론
참고문
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기술이 만들어낸 디지털 현실에 대한 안전 규제 필요성, 송해엽(군산대학교 미디어문화학과 교수), KCA Monthly Trends_Vol.26(2019.12) 84~98p Ⅰ 서론
Ⅱ 본론
1. 정의 및 필요성
1) 정의
2) 필요성
2. 장점과 문제점
1) 장점
2) 문제점
3. 정
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