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발전방향 및 비전:21세기형 지식산업이며 서비스산업 및 감성산업으로 집중 육성해야」, 문화예술, 2001.3 7). 주정규, 「게임디자인 기초」, , 2000. 2 8). 주정규, 초성운, \"정보기술을 활용한 게임산업 발전 방안\", 한국정보통신정책연구원, 2001.1
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  • 등록일 2005.02.28
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발전과정 2. 무선인터넷 서비스의 개요 3. IMT-2000 통신서비스의 개요 Ⅲ. 무선인터넷 환경에서의 과학기술정보유통 1. 과학기술정보의 특징과 역할 2. 과학기술정보의 생산과 유통 3. 무선인터넷 환경에서의 과학기술정보서비스
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  • 등록일 2002.11.14
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정책 연구원 연구자료에서 발췌, (재)여가개발 센터 13) 최영균 기자, 힙합 R&B 새무기, 특별한 선물 준비, 일간스포츠 14) MBC 시사매거진 2580 \'BoA\'편 15) [김작가의 음악 악담] 보아의 성공 비결, 일간스포츠 *목차 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 국내 음반
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  • 등록일 2008.12.26
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영상 중심 4) 자신만의 주관적ㆍ직설적인 논평 5) 정치ㆍ사회 기사 외, 다양한 정보 제공 6) 블로그 참여 확대 서비스 - Daum의 My view기능 7) 여성 블로거의 저조한 참여 8) 신문사의 기자 블로그 5. 생각해 봐야 할 문제 Ⅲ 결 론
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정책 1) 유럽연합의 INFO2000과 eContent'프로그램 2) 캐나다의 Canada's Digital Collection(이하 CDC) 프로젝트 3) 싱가포르의 INFO200021 마스터플랜 추진전략 3. 공공영역과 사적영역의 결합의 예 1) 개별 메커니즘의 지원에서 연속된 과정에의 지원 2) 공
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멀티미디어(multimedia)이다. 멀티미디어란 말 그대로 여러 가지의 뉴미디어, 즉 정보기기를 한곳에 모아서 공통되고 동시적으로 이용할 수 있도록 해주는 기술이라고 할 수 있다. 그리고 이러한 멀티미디어가 정보화의 중심이 될 멀티미디어사
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미디어 발전청은 티니아일랜드와 드림디펜더스 제작비 520만 달러를 공동으로 부담했으며 글로벌미디어 콘텐츠 시장 배급과 라이센싱 사업에도 참여함 - 2005년 루카스 필름이 디지털 애니메이션과 게임 제작 스튜디오를 싱가포르에 설립했으
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  • 등록일 2012.09.26
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조교수て부교수 1997 - 1998 미국 MIT Visiting Scholar(Science, Technology and Society Program) I. 머리말 II. 우리 나라의 정보화 추진전략과 연구동향 III. 전업주부의 정보격차 IV. 전업주부의 컴퓨터 수용 과정 V. 결론 및 제언 참고문헌 *한글97
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  • 등록일 2002.06.27
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과정에서 중요한 것은 어떤 아이템으로 출발할 것이며 구체적인 타깃과 이에 따른 세분시장을 정하여 만족스러운 서비스를 제공함에 있을 것이다. 그리고 이를 수행함에 있어서는 많은 시간과 돈, 그리고 노력이 필요하지만 많은 사람들이
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  • 등록일 2010.02.19
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과정에서 중요한 것은 어떤 아이템으로 출발할 것이며 구체적인 타깃과 이에 따른 세분시장을 정하여 만족스러운 서비스를 제공함에 있을 것이다. 그리고 이를 수행함에 있어서는 많은 시간과 돈, 그리고 노력이 필요하지만 많은 사람들이
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