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시장에 개방에 따른 구조변화, 중앙대학교 석사학위 논문, 2004 Ⅰ. 영화시장규모
Ⅱ. MP3시장규모
Ⅲ. 전자상거래시장규모
1. 세계 시장 규모
2. 국내 시장 규모
Ⅳ. 학습지시장규모
Ⅴ. 엔터테인먼트시장규모
Ⅵ. 컨텐츠산업시
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시작되었다. 1. 개요
2. 컨텐츠산업의 전자상거래
3. 유료컨텐츠 등장 배경
4. 유료컨텐츠 산업 환경 및 시장 전망
5. 유료컨텐츠 산업의 시장 분석
6. 유료 컨텐츠 통계
가. 음악 컨텐츠
나. 게임 컨텐츠
다. 영화 컨텐츠
라.
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엔터테인먼트 산업 전반에 다양한 변화를 일으킬 것이다.
더욱이 영상산업은 다매체 & 다채널화 경향과 매체와의 융합이라는 ‘미디어믹스’ 양상을 띠면서 그 시장규모가 거대해졌다. 영상 비즈니스란 것은 헐리우드 블록버스터 영화가 말
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시기(1980년대)
3) 음악프로듀서 중심시대-재능있는 신인을 발굴하여 트레이닝을 통해 스타메이킹을하는 기획자중심시기(1990년대)로나눌수있다.
이러한 한국의 음반산업은 영세규모에서 벗어나 코스닥등록에 성공한SM 엔터테인먼트, 대영에
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시아
3. 전자상거래와 관련한 국내법제현황
1) 전자거래기본법
2) 전자서명법
Ⅹ. 전자상거래시장의 세계동향과 국내 현황
?. 전자상거래 국내외 시장규모 및 전망
1. 국외 전자상거래 시장 현황
2. 국내 전자상거래 시장 현황
1) 국내
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MP3의 문제점
Ⅷ. MP3로 인한 음반시장 위축의 해결방안
1. 음원의 유료화
2. 저작권법의 개정
3. 음악산업 컨텐츠의 역량 강화
Ⅸ. 디지털 유통의 흐름을 위한 전제요건 및 정책대응
1. 음악관련 데이터베이스의 구축
2. 정책대응 방향
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산업의 동향과 국내 게임전용기 개발이 타당성", 1997. 12. 29
"게임 S/W 기술/시장 보고서", 한국전자통신연구원, 1999. 12
"1999년도 국내 게임산업 동향 조사", (재)게임종합지원센터, 2000. 3
"Entertainment(게임, 특수효과)산업을 위한 VR 기술의 개발 전
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시장 진입 및 이미지 구축을 위해 필수적이므로, 전략적 소싱 전략을 세운다. 또, 컨텐츠 수급 시장 조사를 통한 공급자 스크리닝이 필요하다. 부가가치가 되는 양질의 컨텐츠 유료화 추진 분야는 영화(신편영화, 성인영화, 헐리우드영화 VOD
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시선과 문화에 반
하는 다양한 예술적 시도와 문화적 다양성을 더욱 풍요롭게 누리기 위해서이며 또한 헐리웃에 의한 시장의 독과점을 막기 위해서이다. 역시 영화를 바라보는 시선은 산업쪽과 예술쪽 그 어느쪽에도 치우치지 않는 균형 잡
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컨텐츠산업의 세계시장동향 국내소개 및 온라인 게임 등 비교우위를 갖는 우리 문화산업의 해외진출 기회로 활용
Ⅵ. 분야별 재원소요 총괄
(단위 : 억원)
분야
연도
구 분
1999
2000
2001
2002
2003
계
비 율
(%)
영상산업
(영화, 비디오, 애니메이션,
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