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론
Ⅱ.드라마의 제작현실
1. 외주제작 실태
2. 기획사의 개입
3. 기타 부정적 사례
4. 급등하는 개런티
Ⅲ.규제안의 제시
1. 이론적 근거
2. 해외사례분석
3. 규제 안 제시
4. 비용편익분석
Ⅳ.기대효과와 한계점
Ⅴ.결 론
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시장의 40% 이상을 점유해 업계 1위를 달성할 계획\"이라고 말했다. 한편, 시장조사업체인 디스플레이서치는 세계 LCD TV 시장이 올해 420만대에서 2007년 3000만대 규모로 연평균 64% 급성장할 것으로 예상하고 있다.
결과적으로 삼성전자가 소니와
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산업의 거대한 발전을 몰고 올 것을 예감하게 한다. 이는 2010년 이후 장기적 IT 산업 발전의 토대가 될 인프라 확충에 중점을 두고 있다고 발표했다.
특히, IT산업 경쟁력 강화에 해당하는 WiBro 시장의 앞으로의 규모는 더욱 커져 시범 사업과
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영화산업의 현황
② 멀티플렉스 등장배경
③ 멀티플렉스 브랜드 경쟁
④ 멀티플렉스의 소비자
3. SWOT 분석
① 강점
② 약점
③ 기회
④ 위협
4. S-T-P 전략
① 시장 세분화
② 표적시장 선장
③ 포지셔닝
5. 마케
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시장의 선두주자로서 많은 지금의 전자상거래 회사들의 CASE가 되었으며 폭발적인 매출액 성장이 인터넷 기업의 가능성을 나타내어 주었고 최초의 인터넷 상점이라는 이미지를 심어주기에 부족함이 없었다.
하지만 규모가 커짐에 따라서 많
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컨텐츠 산업이 정보산업에서 차지하고 있는 비율은 크게 증가하고 있음에도 제작부문의 영세성은 이에 대응하지 못하고 있으며, 경쟁력을 갖춘 외국 컨텐츠에 의해 시장을 잠식당할 가능성이 크다.
질적인 측면에서도 유통부문의 제작부문
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분석
1. 거시적 환경분석
2. 주요 시장
2. SWOT 분석
Ⅲ. 경쟁 환경 분석
1. 아이리버
2. 애플
3. 디지털웨이
4. 나이키 필립스
Ⅳ. 마케팅 전략
1. STP 분석
2. 4P's 마케팅 믹스
Ⅴ. 문제점
Ⅵ. 새로운 시장(인도)
Ⅶ. 결론
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시기
4) 배경
5) 전략
6) 주요 교육과정(도입초기)
7) 핵심 교육과정
8) 교육인원
9) 교육비 책정규모
10) 교육방법
11) 교육활성화
12) 대외적인 평가
2. 삼성생명
1) 개요
2) 목적
3) 도입시기
4) 배경
5) 전략
6) 주요 교육과정(도입초기)
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. e-Learning 의 발전 방향
Ⅴ. 이러닝(e-learning) 관련 용어의 국가 표준
Ⅵ. e-Learning 교육의 기대 효과
Ⅶ. 이러닝(e-learning)의 성공적 학습방안
Ⅷ. 이러닝 산업 현황
Ⅸ. 국내 및 해외의 이러닝(e-learning) 사례 및 추진현황
Ⅹ. 결 론
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시스템에
비하여 동적인 구성과 컨텐츠의 양이 부족하다.
사업 추진 방향
1. 단계적 발전계획 (주요 경영활동 내용)
1단계 향후 1~2년
■ 시장 진입
→ 아직 Family School의 개념이 정착되지 않은 상태이므로 사이버 학습시스템을 중심으로 교육
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