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사전 목차 1. 문화콘텐츠산업의 특성과 중요성 2. 에듀테인먼트 콘텐츠 사업의 정의 및 시장상황 3. 에듀테인먼트 종류와 미래 4. 사용자 모델링 & 서비스 모델링 5. 수익서비스 모델링 6. 구조설계
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시보기, LG경제연구원, 2005 ◎ 임성숙, 인터넷 정보검색엔진에서 분류 구조가 분류 검색에 미치는 영향, 1999 ◎ 윤성희, 이미지 검색을 위한 내용 기반 및 설명문서 기반 검색엔진 상명대학교 산업과학연구소 ◎ 한국현, 젊은이들과 함께하는
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시장분석 1. 여행 산업 시장분석 2. 사업특성 3. 상품소개 Ⅲ. 사업추진계획과 전략 1. 판매계획 2. 홍보전략 3. 아이템 개발계획과 유치계획 4. 필요시설과 인력계획 5. 5년간 사업추진 계획 6. SWOT분석 7. S(Segmentation).T(Targeting).P(Positi
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개요 Ⅱ.창업동기 및 사업아이템 Ⅲ.시장 규모 및 주요 수요처 Ⅳ.사업전개 방안 및 향후 계획 Ⅴ.조직 및 인력 수급 계획 Ⅵ.마케팅 전략 Ⅶ.협력 업체 Ⅷ.시설 계획 및 소요 비용 Ⅸ.추정손익계산서 Ⅹ. 사업계획 지연 / 차질시 대안
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산업체로 잘 알려진 애플은 인터넷의 보급과 무료 음악파일 공유의 차단이라는 시대적 흐름을 미리 읽어내 하드웨어 소프트웨어 분야에서 블루오션을 만들어냈다. 애플은 i포드를 개발해 MP3 플레이어 시장을 선점한 데 이어 i포드에서 사용
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산업의 역할을 수행하기 시작하면서 문화나 예술, 엔터테인먼트는 소비자 커뮤니케이션의 중대한 비중을 차지하게 됐다. 이는 전 단계의 예술을 통한 기업이미지 상승효과 수준 이상의 메세나의 새로운 가능성을 제시해준다. 기업이 직접 문
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규모의 방대화와 시장의 변화로 타당성을 잃게 되었다. 오늘날의 시장환경은 대기업의 출현으로 독점적·과점적 시장구조가 형성되었고, 이러한 시장구조에서는 각 개인이나 기업이 이익을 추구하기만 하면 사회목적도 달성될 것이라고 기
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Entertainment ----------------------------------p.21 2) 서비스 ------------------------------------p.21~22 3) 마케팅 전략 ------------------------------------p.22~23 2. CGV의 미래에 대한 제안 ------------------------------------p.23~24 - 느낀 점- - 참
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성공요인 1) One Stop Entertainment ----------------------------------p.21 2) 서비스 ------------------------------------p.21~22 3) 마케팅 전략 ------------------------------------p.22~23 2. CGV의 미래에 대한 제안 ------------------------------------p.23~24 - 느낀 점- - 참고 문헌-
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시장에 침투하여 이윤을 내려하고 있다. 향후 2∼3년간 이중 어느 정도의 인터넷 방송사가 살아남을지는 지상파방송국과 위성방송, 케이블 방송을 위시한 타매체의 컨텐츠에 비해 얼마만큼 차별화되고 경쟁력있는 컨텐츠를 확보해 이용자들
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