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컨텐츠산업의 세계시장동향 국내소개 및 온라인 게임 등 비교우위를 갖는 우리 문화산업의 해외진출 기회로 활용 Ⅵ. 분야별 재원소요 총괄 (단위 : 억원) 분야 연도 구 분 1999 2000 2001 2002 2003 계 비 율 (%) 영상산업 (영화, 비디오, 애니메이션,
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  • 등록일 2002.04.26
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들어가며 2. 세계화의 개념 3. 세계화와 발전의 이면 4. 세계화의 본질, 20대 80의 사회 5. 티티테인먼트를 통한 대중에 대한 통제와 삶의 황페화 6. 발전과 행복의 상관관계 7. 발전과 세계화에 대한 하나의 대안 8. 참고자료
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  • 등록일 2008.10.31
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창조성이 사업의 성패를 좌우 4) 정보통신 네트워크 및 전자기술의 발달로 유통량 확대 추세 5) 미디어 컨텐츠 분야는 디즈니, 타임워너, 시그램, 비아컴, 소니, 뉴스코프 등 6대 Major기업이 전세계 시장 주도 Ⅸ. 결론 참고문헌
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  • 등록일 2013.08.14
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창작 지원 창구 부재 및 해외 홍보 창구 부재 Ⅴ. 앞으로의 전망 Ⅵ. 유통구조의 혁신 Ⅶ. 음반시장 위축의 해결방안 제시 1. 음원의 유료화 2. 저작권법의 개정 3. 음악산업 컨텐츠의 역량 강화 Ⅷ. 대중음악 문화환경의 체질개선
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  • 등록일 2007.11.24
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산업을 21세기 고부가가치 지식산업인 국가전략산업으로 육성 발전시켜 나아가야 할 것 이다. *목 차 Ⅰ. 온라인 게임 시장의 동향 분석 1. 산업 현황 2. 온라인 게임 산업의 환경 분석 Ⅱ. 국내 온라인 게임 현황 1. 시장규모 2. 시장점유율 3.
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시장 동향 / 한국정보통신산업연구원 유선실 디지털콘텐츠 중장기 육성전략 수립사업 연구보고서 / 2000.11 / 정보통신정책연구원 디지털컨텐츠산업 조사 연구보고서 / 2000.12 / 정보통신정책연구원 세계 주요국의 게임산업 / 2001. 9 / KOTRA & 게임
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  • 등록일 2005.02.17
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시장 동향 / 한국정보통신산업연구원 유선실 디지털콘텐츠 중장기 육성전략 수립사업 연구보고서 / 2000.11 / 정보통신정책연구원 디지털컨텐츠산업 조사 연구보고서 / 2000.12 / 정보통신정책연구원 세계 주요국의 게임산업 / 2001. 9 / KOTRA & 게임
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전자상거래와 P2P모델 2. 무선인터넷과 P2P모델 3. B to B과 P2P모델 Ⅵ. 소리바다가 음악 산업에 미치는 영향 Ⅶ. P2P에 관한 쟁점 1. 디지털 시대 저작권법은 어떻게 바뀌어야 하는가 2. 서비스제공자의 책임 3. 냅스터의 패소 4. 음반 시장
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시 소비자 고지사항 및 고지방법 관련 이용약관의 보완 2) 이용요금관련 피해 및 소비자불만 해소방안 마련 3) 모바일관련 소비자피해보상규정의 보완 2. 모바일 네트워크 및 컨텐츠의 품질 개선 3. 모바일 소비자의 자주적인 대응능력 구축
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  • 등록일 2013.07.24
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무기로 어떻게 살아남아야 할까... 서 론 본 론 1 인터넷 기업들의 성공요인 2 수익성의 문제 3 디지털 경제의 특징 4 중견기업과 대기업의 진출 5 인터넷과 디지털경제 6 디지털 경제시대의 시장원리 7 사업방식의 변화 결 론
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  • 등록일 2002.12.20
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