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전문지식 123,837건

시장 규모는 1조엔. 실버 대상 스포츠, 레저 강좌, 장례업, 가사대행, 노인 패션업 등 유망산업화. 손자, 손녀를 돌보는데 시간 빼앗기지 않고 부부만의 인생을 추구하는 할아버지, 할머니 부부, 이른바 통크(TONK-TWO ONLY, NO KIDS)족의 지갑을 노리
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  • 등록일 2005.03.17
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산업의 현황 (2)부문별 성과 (3)성과에 대한 조명 2. 한국 IT산업의 문제점 (1)기술력 부족과 산업구조의 모순 (2)고급 IT산업 인력의 부족 (3)IT산업에 대한 제도와 지원상의 문제점 (4)벤처기업 경영환경 악화 (5)전자상거래
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  • 등록일 2006.12.12
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산업은 주문형 음악(MOD)서비스 등을 중심으로 산업영 역이 확대된다. 한국산업의 구조변화 Ⅰ. 산업군별 차별화전략 1. 한국산업이 선택해야 할 전략 2. 전략 성공 시에 기대되는 한국산업의 역할 3. 전략을 성공시키기 위한 부문별
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  • 등록일 2013.10.31
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산업을 발전시키기 위한 기술을 총칭하는 말이다. 최근에는 인터넷의 활성화와 디지털 기술의 발전으로 디지털 컨텐츠의 수요가 급증하고 10-9 있다. CT기술은 향후 고부가가치 산업으로 성장 가능성이 큰 디지털 미디어에 기반한 첨단 문화
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  • 등록일 2005.03.16
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시 한번 생각해볼 수 있는 계기가 되었습니다. ④박준수 - 한류열풍에 대한 것을 과제하기 전에는 막연하게 생각하였는데 이번 과제를 통해서 문화도 인터넷을 통해서 전해질 수 있구나 라는 생각을 하게 되었습니다. 제 5장 참고문헌(참고문
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  • 등록일 2012.12.14
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전자상거래의 의미 ○ EC 추진 전략 ○ EC실행단계 ○ 사이버스페이스 시장환경에서 기업의 관심 ○ 전자화폐 EC, 인트라넷, EC환경구축, EC동향 ○ EC - 인터네트 비즈니스를 위한 웹구축 ○ EC 를 구현하라 : 국내 업계 동향 ○ 데
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  • 등록일 2011.04.29
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전자상거래의 지배력이 높아지는 시기에 MP3 등 디지털유통산업이 관련단체들 간의 이윤분배를 둘러싼 이해관계의 충돌로 산업성장이 주춤해서는 안 된다. 세계시장이 음반산업의 디지털화를 두고 급속하게 변화해가고 또 그 변화에 적응해
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  • 등록일 2011.07.07
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시 발생할 수 있는 역할의 중복성과 이에 따른 비효율성을 감안하여 자체적으로 이마트 팀과 모두투어 팀으로 두 개로 나누었습니다. 비록 두 팀으로 나누었지만 과제작성 시 전체적인 방향과 아이디어를 공유함으로써 과제의 효율성을 높일
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  • 등록일 2010.03.27
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시 2004년에는 6조 5천억원의 규모로 예상 (올해: 1300억원 예상 - Forrester Research) 자동차 유통과 전자 상거래 Hagel & Singer (1999) Net Worth에서 자동차 유통은 전자상거래가 발전하기에 가장 적합한 산업 중의 하나라고 지정. 미국의 통계조사에 의
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  • 등록일 2003.11.16
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비즈니스 6. 놀이의 질적 전환과 애니메이션산업 Ⅱ. 오타쿠 문화 1 정의 2. 일본에 오타쿠문화가 발생한 이유 3. 오타쿠 문화의 중심은 영상문화 4. 크리에이터의 산실 5. 오타쿠 시장의 파워와 한계 6. 오타쿠들의 대표문화 코스프레
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  • 등록일 2008.08.29
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