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시대의 국제마케팅 - 이철, 장대련, 학현사, 2006
고객관계관리 CRM - 한동철, 우용출판사, 2001
6시그마 기업혁명 - 마이클 해리 외, 김영사, 2001
닷컴 전자상거래 - 이상호, 북코리아, 2000 1. Introduction
2. 환경 분석
3. 경쟁사 분석
4. SWOT 분석
5.
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시청률이 하락하는 이유
3. 인터넷과 영화
1)서론
2)인터넷이 영화에 미치는 영향
3)결론
4. 인터넷과 음반
1) 인터넷이 음반시장에 미치는 영향
2) 해결 방안
5. 인터넷과 신문
1)서론
2)해결방안
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시작한 것이다. 인터넷 상에서의 음악 컨텐츠 유료화를 사용자들이 어떻게 받아드릴지는 아직은 알기 힘들다 (참고로 이전에 mp3의 성급한 유료화는 실패했다). 하지만 그것을 시도하는 것 조차 제도상의 이유 때문에 더더욱 힘든 것이 현실이
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시장 분석
(3). PMP 산업의 특징
(4) 경쟁사 분석
(5). 자사 분석
B. 2차 자료 분석
(1). 아이스테이션 사용자 카페
(2). [PMP 매장인터뷰] - 하이마트 범어점
(3). [ Depth Interview - PMP 사용자 인터뷰] - 경북대학교 신문방송학과 07 손지성
(4). 아이
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전략
4-5 재무계획
4-5-1. 자금소요계획 및 자금조달계획
4-5-2. 추정 대차대조표
4-5-3. 추정 손익계산서
4-6. 연구개발계획
4-7. 인터넷 사업계획
4-7-1. 전자상거래, 인터넷 마케팅 계획
4-7-2. 홈페이지 관리계획
4-8. 사업추진 일정계획
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시장을 형성할 수 없다. e-book 시장은 본질적으로 지식산업을 기반으로 하는 문화상품 시장이다. 그것은 제한된 몇몇 컨텐츠로는 만들 수 없는 총체적인 개념을 내포하고 있다. 만인의 이해와 관심을 충족시켜줄 무수한 컨텐츠의 디지털화, 그
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도입 시 고려사항
6) DMB의 추진전망
2. IPTV
1) IPTV의 개념
2) IPTV의 등장배경
3) IPTV의 동향
4) IPTV 도입 시 고려 사항들
5) IPTV 가능성에 대한 논란
6) IPTV의 전망
7) 해외사례
Ⅳ. 디지털 시대에 미디어 산업
Ⅴ. 결론
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전자상거래학회 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이비즈니스(인터넷비즈니스, E비즈니스, E-BIZ)의 정의
Ⅲ. 이비즈니스(인터넷비즈니스, E비즈니스, E-BIZ)의 분류
1. 판매자 기반의 시장
2. 구매자 기반의 시장
3. 중립적 시장
4. 촉발자 기반의 시장
Ⅳ.
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엔터테인먼트적 요소가 결합하여 신규 시장을 형성.
기존 사업과 제품의 엔터테인먼트화가 촉진되고 영화, 드라마, 음악, 애니메이션, 게임, 주 간지 등 문화콘텐츠 산업이 고성장. (여가 욕구가 뮤지컬, 콘서트 등으로 고급화하며, 매니 아를
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시리즈>
사례 4 < 인터넷과 빵상아줌마 >
3. 결론
OSMU에서 MSMU로 제작환경 변화 - 콘텐츠 ‘가치 무한 확장’
만화·애니메이션·캐릭터는 전체 산업의‘신형 엔진’
국내 제작 콘텐츠 점유율 향상 위한 제작 및 투자 지원책 필요
문화콘텐
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