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엔터테인먼트 산업 - 심상민 삼성경제연구소 수석연구원 - 한국 문화산업 발전을 위한 긴급제언 - 심상민 고정민 삼성경제연구소 - 문화산업의 한중일 협력방안 -김휴종 삼성경제연구소- 한중일 문화 컨텐트 경쟁력 분석 - 문화컨텐트진흥원
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  • 등록일 2004.11.01
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영화산업 1. 영화 산업 > 종합 순위 2. 영화 산업 > 시사점 3. 영화 산업 > 부문별 순위 4. Time Warner Inc. 5. Netflix 6. Lions Gate 7. Regal Entertainment Group II. 방송산업 1. 방송 산업 > 종합 순위 2. 방송 산업 > 시사점 3. 방송 산업 > 부문별 순위 4
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  • 등록일 2016.07.06
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있다. 1,엔터테인먼트 산업에 대한 두가지 시각 2.결과중심적 VS 과정적 사고 3.주체역량,핵심역량 4.과정적 사고 위에서 전략 선택의 집중을 해야한다. 5.기초인프라의 부족 6.애플모델에 대하여 7.스타와 팬의 상관관계 8.에필로그
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  • 등록일 2012.03.13
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영화, 드라마, TV쇼, 연예인, 만화 등 다른 엔터테인먼트 산업과 긴밀한 연계가 필요하다. 드라마나 영화 개봉 전에 동일한 소재를 다룬 모바일게임을 출시하면 자연스럽게 게임의 인지도를 향상시키고 동시에 소재를 다양화하는 좋은 예가 될
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  • 등록일 2008.08.23
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산업 혁명 시대에서 인공지능(AI)의 작품 창작에 관한 연구 예술인들의 인식을 중심으로 : 한국디지털콘텐츠학회논문지. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 생성 AI의 정의 2. 4차 산업혁명과 문화산업 3. 생성 AI가 문화산업에 미칠 영향 1) 문화
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  • 등록일 2023.09.14
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산업이 발전 2. 전자 및 정보통신 기술로 시간 및 공간적 제약을 극복하는 경향에 맞추어 시간과 공간의 제약이 없이 즐길 수 있도록 발전 3. 영화, 소설, 스포츠 등 인접 엔터테인먼트 산업과의 연관성이 크다.(Ex>영화의 게임화) 4. 국내 디
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영화계는 영화산업 위기설과 스타 시스템의 권력화, 통신사 자본의 진입과 불안정한 카드 할인정책, 영상 콘텐츠 불법유통 증가, 부가시장의 위축, 투자/제작 부문과 극장 간의 부율 문제, 엔터테인먼트 산업의 수평·수직계열화와 우회상장
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  • 등록일 2010.01.15
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산업 정책 10년, 평가와 전망 / 이연정외 , 한국 문화관광 정책 연구원, 2005 게임산업진흥 중장기계획 :2003-2007년 / 문화관광부 온라인 게임의 One source multi use 활용 방안에 관한 연구 / 김보수 중앙대학교 첨단영상전문대학원, 2000 한국 게임산
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  • 등록일 2010.03.26
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영화나 소설에 맞먹을 정도로 세련화, 정교화되고 있다. 이제 게임은 더 이상 ‘오락’ 의 차원이 아닌 종합 엔터테인먼트 산업이자 고부가가치 산업으로서 문화산업의 핵심코드로 자리 잡았다. 게임 산업은 이렇듯 경쟁력 있는 문화산업 이
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  • 등록일 2005.11.22
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엔터테인먼트 회사의 주도적인 생산주체로 떠오른 『SM Entertainment』 회사를 택하여 기존의 자료와 연구분석 결과, 그리고 최신 정보들을 바탕으로 한 기업의 장점과 단점, 사업 전략들을 알아보았다. 특히 연예인들에 대한 1차적 경영 관리 형
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  • 등록일 2013.05.15
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