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방송수신기 5,000대 6,000대 c. 자막방송 활성화 추진 d. 자막방송 제작비 지원을 위한 2005년 예산확보 추진 e. 장애인 시청자를 위한 방송 편성비율 확대 추진 ⓓ 시청자 그램 지원 확대제작프로 a. 시청자 제작프로그램 지원 확대 * 2003년 4억원
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  • 등록일 2004.12.28
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방송 사업자들의 디지털 전환에도 자극제가 되어 방송시장을 더욱 활성화시키는 계기가 될 수도 있다. IPTV의 방송사업 허용은 산업 활성화 측면에서도 도움이 될 것으로 보인다. 그동안 신규 통신방송 사업은 단말기, 컨텐츠 등 후방 산업의
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  • 등록일 2008.05.26
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2차 디지털 전쟁, 아리사와 소지, 씨앤미디어, 2000년 3월, CESA 2001-2001 주요국가 문화산업통계, 한국문화정책개발원, 2001, 212p. 웹사이트 루리웹 ( http://ruliweb.dreamwiz.com ) 위키백과사전 ( http://ko.wikipedia.org ) ABI research 센터 (http://www.abiresearch.com)&nb
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  • 등록일 2007.02.13
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디지털 사업의 성공 1. 세계적 브랜드 출현 2. 인터넷 판매량과 가입자수 3. 음악 보유량 증가 4. 새로운 비즈니스 모델 5. 디지털 음악 성장의 요인 Ⅴ. 스타시스템의 매니지먼트산업 경영전략 1. 스타시스템과 매니지먼트
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  • 등록일 2008.11.10
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활성화에 대한 연구 1. 들어가며 --------------------------------------------------------------- 3  1.1 애니메이션 산업의 시너지 효과  1.2 애니메이션의 연계 산업 2. 본론 ------------------------------------------------------------------ 11  2.1 한국 애니메이
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컨텐츠의 경쟁으로, 제품 중심에서 고객 중심으로, 어제의 적 적이 오늘의 동지로... 디지털 경제는 기존 산업경제를 지탱하던 경제원리와 사업방식 자체 자체를 송두리째 뒤흔들면서 기업에게 변화를 요구하고 있다. 인터넷의 네트워크를 타
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유통의 독점 5. 전성기(1981년-현재) 1) 일본 만화의 탈피 2) 캐릭터 산업의 등장 3) 만화 연구의 시작 Ⅲ. 애니메이션(만화)의 발전 과정 Ⅳ. 애니메이션(만화)의 종류 1. 셀 애니메이션 2. 인형, 모델 애니메이션 3. 흙, 모래 애니메이션 4
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  • 등록일 2008.09.29
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디지털타임스 <박정연기자 jypark@> ▷박정연기자의 다른기사 보기 2005/01/28 프린트 지금기사 메일 보내기 I.글로벌화에 대한 기사의 견해를 피력하기 앞서... II.글로벌화에 의한 경영환경의 변화와 기업의 변화 1.글로벌화에 의
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2차 디지털 전쟁 : 소니의 플레이스테이션 2 / 아리사와 소지 / 2000년 Video Game Industry’\'s New Trend : Functionality / LEE Won-Hee Research Fellow, Samsung Economic Research Institute 2009 해외게임산업동향 - 한국콘텐츠진흥원 1. 시장 및 기업소개  1) 콘솔게임
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디지털 컨텐츠 확장 용이  3) 누구나 손쉽게 제작 가능  4) 라이선스 비용 없이 무료로 이용  3. QR코드의 유용성  1) 대용량 정보 수납  2) 작은 공간에 인쇄  3) 훼손에 강함  4) 방향에 관계없는 인식능력  5) 연속기능
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  • 등록일 2015.03.31
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