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디지털 소비행태로 변화
(2) PC로 처리하던 업무를 스마트폰으로 수행
(3) 업무장소의 다원화
(4) 사회적 커뮤니케이션의 저변과 속도 개선
2) 스마트 폰의 최신동향 - 변화
3) 스마트 폰의 최신동향 - 문화 활동
4) 스마트
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유비쿼터스의 개념을 가진 제품 ․ 서비스
1. 휴대폰
2. 교육
3. 가정
4. 건강
5. 교통
6. 유통, 물류
Ⅲ. 유비쿼터스 컴퓨팅 기술 개발 동향
1. 앞으로의 전망
2. 시장 규모 전망
3. 대응 과제
Ⅳ. 결론
Ⅴ. 참고문헌 및 참고SITE
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방송은 인터넷 서비스 일반과 함께 멀지 않은 장래에 우리의 생활 자체에서부터 커뮤니케이션 수단 및 오락과 정보 제공하는 방법, 그리고 여가생활이 포함된 문화생활 전반, 더 나아가서는 소비와 유통 등 경제적 생활에까지 중요한 영향을
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일반 지원
2. 출판산업 부문 지원
3. 방송영상산업 부문 지원
4. 영화산업 부문 지원
5. 애니메이션, 캐릭터, 만화산업 부문 지원
6. 게임산업 부문 지원
7. 음악산업 부문 지원
8. 문화원형 콘텐츠화 사업
Ⅷ. 결론
참고문헌
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컨텐츠 창작 연구, 1999.
주정규, 게임디자인 기초, 2000. 2
www.gamasutra.com
www.sce.co.jp
www.nintendo.co.jp
www.gameinfinity.or.kr 1. 서론:미래지향적 게임산업
1.1 게임의 특성
1.2 세계 게임산업의 동향
1.3 새로운 소프트웨어 및 멀티미디어컨텐츠산업으
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방송통신대학교출판부, 제4장의 e-Marketplace 관련부분, 물류관리(본교재) 11.2(기업과 산업 간 융합)
권미영 외(2010) 전자상거래와E-비즈니스, 범한
김성희 장기진(2009) E-비즈니스.COM, 청람
임규건(2007) e-비즈니스 경영(디지털 경제시대), 이프레스
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디지털 방송 광고유형
3. 디지털 미디어 광고제작 과정
Ⅱ. 인터넷 광고제작
1. 인터넷 광고의 특징
1) 쌍방 커뮤니케이션 광고
2) 타기팅 미디어
3) 대상소비자의 범위가 전 세계적
4) 정보 제공상 시간과 공간의 무제한성
5) 중간 유통
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선수에이전트(스포츠에이전트)의 마케팅 4P Mix 전략
1. 상품(product)
2. 가격(Price)
3. 유통(Place)
4. 촉진(Promotion)
1) 인터넷마케팅 활용 방안
2) 라이센싱 부문
3) 방송 및 광고부문
Ⅴ. 선수에이전트(스포츠에이전트)의 발전 방안
참고문헌
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3. 2차 기본계획변경
Ⅳ. 수송수요 및 수송능력과 사업수지전망
1. 역별 수송수요
2. 수송능력
3. 수요인원
4. 경부고속철도사업 손익분석 결과
Ⅴ. 정책 실패와 수요예측 실패
1. 정책 실패
2. 수요예측 실패
○ 결 론
※ 참고문헌
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디지털 테크놀러지. 나남. 2002
황의창,「지적재산권법」 법지사, 2001.
오승종(2000)「저작권법」 박영사
배대헌(2000)「전자서명, 인터넷 법」 세창출판사
도준호, 장석준(1998)「인터넷 이용 활성화」
임원석 역(1996)「초고속통신망과 저작권」
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