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온라인 게임을 건전하게 사용하는 바람직한 문화가 필요하다고 할 수 있다. 현재 정보통신윤리 교육개발을 위해 대학교에서의 ‘인터넷 윤리’과목을 개설하기 위한 방안을 모색 중이라고 한다. 이런 교육은 대학교에서만 이루어질 것이 아
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  • 등록일 2013.04.28
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정보화 정책으로 정보화에 의한 사회 전반적인 변화를 관리, 유도하며 이와 관련된 전략과 방안 등을 포함하여 광범하게 이루어지고 있다 2. 하드웨어 현황 3. 소프트웨어 현황 4. 통신기술 현황 5. 온라인 정보서비스 이용 현황 Ⅲ. 정보
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서비스의 온라인화 시킨다. 인터넷과 정보사회구현을 위한 연구개발 지원금을 설치한다. 국내 인터넷 및 전자상거래시장 발전의 장애요인을 파악 및 연구한다. 경쟁적인 시장환경에 장애가 되는 요인 파악 및 철폐한다. 광대역을 통한 인터
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  • 등록일 2008.06.07
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유형 1. 온라인 음반 배급 2. 인터넷 라디오 3. 디지털 배급 4. 온라인 음악 사이트 Ⅴ. 국내외 디지털음반산업(디지털음악산업)의 현황 1. 세계 디지털음반산업의 현황 2. 국내 디지털음반산업의 현황 Ⅵ. 결론 및 시사점 참고문헌
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온라인 게임의 재미요소 평가모델 연구, 한국컴퓨터정보학회, 2012 ◇ 유석호 외 1명, 게임 콘텐츠의 아이덴티티 디자인 요소 추출, 한국디지털정책학회 ,2012 ◇ 유석호 외 1명, 여가 문화 활동으로서 게임의 사회적 기능, 한국디지털정책학회, 2
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진단기준 4. 인터넷 중독의분류 5. 인터넷 중독 현상 6. 인터넷 중독의 과정 7. 청소년들의 인터넷 중독 사례 8. 인터넷중독의 문제점 Ⅲ. 인터넷 중독의 예방,해결방안 1. 사회 환경 적 대안. 2. 정부차원에서의 대안 3. 개인적 노력방안.
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점들의 화려한 비상. 이코노미 21 ■ 이현준(2000. 12). 그래 롯덴 다 껌이야. 대홍기획 ■ 안정규(2001. 6). 롯데다 껌? 롯데닷 컴!.대홍기획 ■ 김호열(2002. 11). 효과적인 유통 업계의 귀족마케팅 전략. 월간 유통 ■ 이제규(2002. 11). 한국유통산업의
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뉴스 2) 민주화 3) 소통 4) 계층적 참여 5) 유통과정의 민주화 4. SNS를 통해 대중들에게 직접 전파된 소셜뉴스의 사례의 효과 1) 뉴스에 기여하는 점 2) 소통 3) 사회적 커뮤니케이션 촉매 4) 연결과 공유 5. 시사점 Ⅲ. 결론 참고문헌
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정보화사업평가를 위한 BSC 모형, 한국전산원 연구보고서 정소흔, 정보화 사회의 윤리적 문제점과 그 극복방안, 경북대학교 정진우(2002), 전자정부서비스 벤치마킹과 시사점 : UN 회원국 평가보고서와 선행연구 비교를 중심으로, 정보화이슈분
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점이 있는지를 상세히 설명하시오. 1) PR(Public Relations) 2) 퍼블리시티(Publicity) 3) 기업광고 4) 공통점 4. 소비자를 대상으로 하는 판매 촉진 기법 9가지를 자세히 설명하시오. 1) 샘플 제공 2) 쿠폰 제공 3) 프리미엄 4) 콘테스트 5) 리베이트
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