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온라인 구전효과에 따른 실질적인 인터넷 커뮤니티의 구매자 파급력 조사  3-3. 카페 활동이 화장품 기업에 미치는 파급력   3-3-1. 코스메틱 카페의 파급력 증가   3-3-2. 카페 내부의 실질적 회사 참여 조사 4. 결론 및 한계 <참고문헌
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정당의 성격 1. 3의 길로서 진보적 민주주의 2. 구성 및 추진 주체 Ⅲ. 진보정당의 필요성 Ⅳ. 진보정당의 현황 Ⅴ. 진보정당의 진보운동 Ⅵ. 진보정당의 세력성장 한계 Ⅶ. 진보정당의 당면 과제 Ⅷ. 진보정당의 활동 방향 1. 한
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온라인 자동차 판매 업체들의 등장과 실패 2.2. 보배드림의 등장. 2.3. 중고차 유통의 중심, Internet. 3. 보배드림의 마케팅 차별화 전략 3.1. 보배드림의 꽃, 자료실. 3.2. Mouse-to-Mouse. 4. 보배드림의 경영분석 4.1 6C전략 분석 - 커뮤니티 전략,
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운동(PKO)에 관한 연구-평화유지 상비군 창설의 가능성과 한계성을 중심으로-유엔 평화유지활동 분석 - 박한빈-현문제점과 개선방안- UN PKO 정책 변화에 관한 연구-한장근 인터넷 사이트 : www.un.org - UN http://www.pssp.org/ - 사회진보연대 www.index.go.kr
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사회복지사의 대응방안.” 동국대석사논문, 동국대학교 대학원. 2004. 이재현. 「인터넷과 온라인 게임」. 서울: 커뮤니케이션북스. 2002. 이해양. “온라인 게임에서의 가지효능감과 현실에서의 자기효능감이 온라인 게임 중독에 미치는 영향.
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사회를 선도 할 수 있는 좋은 기회가 온 것이다. 따라서 지금부터 인터넷을 마케팅적으로 어떻게 활용할 것인가에 대한 체계적인 연구가 선행된다면 다가올 21세기를 선도할 수 있을것이다. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 사이버공간의 특징 1. 멀티미디
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활동 동기와 뉴스 생산과정. 『미디어 경제와 문화』, 6(4), 40-84. 김명규·이창준·홍아름 (2016). 효과적인 정보 확산을 위한 미디어 이용 패턴 분석. 『정보사회와 미디어』,17(1), 77-113. 김소담·양성병 (2015). 온라인 뉴스 사이트에서의 일반댓글
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저널, 2005. 이재현, 「인터넷과 사이버사회」, 커뮤니케이션북스, 2005. 이준남, 「여가활동으로서의 온라인 게임 - 게임태도, 몰입, 자존감의 구조분석」, 한양대학교 대학원, 2006. 이후남, 「여가활동으로서의 온라인 게임 -게임태도, 몰입, 자
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온라인 게임과 청소년의 삶, 대왕사, 2004 2) 유근원, 인터넷게임, 우리아이 해치는 끈질긴 유혹 , 배영교육 2005 3) 김현우, 아이들이 인터넷 게임 때문에 너무 아파요 , 국민출판, 2005 4) 안미효, 사이버스페이스에서의 자아정체성 형성에 관한 연
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온라인게임 이용에 대한 만족도는 “온라인게임을 이용하는 것에 대해 어느 정도 만족하십니까?” 라는 질문에서 ①매우 불만족스럽다, ②불만족스럽다, ③그저 그렇다, ④만족한다, ⑤아주 만족한다 중에서 선택되어지는 것이었다. 즉, 종
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