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온라인게임 "대만보다 더 좋을순 없다"
조이뉴스24. 2007. 1. 넥슨, 대만 최대 게임사 감마니아 지분 15% 인수
전자신문. 2009. 1. [비전2009]중견기업-게임:넥슨
아시아경제. 2008. 9. 넥슨, 글로벌 '맞춤 마케팅'.. 3억명 회원보유 파워
한겨레. 2009. 8. 토
게임 게임시장, 카트라이더 해외진출, 넥슨(nexon) (게임, 넥슨의 기업목표 및 전략, 경쟁사, SWOT분석, STP분석, 4P전략, 해외진출 사례 및 현황, 성,
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미디어’라는 책을 냈다.
KISA, 교원 대상 인터넷 미디어·윤리 연수 개최
정병묵기자 honnezo@inews24.com
한국인터넷진흥원(KISA, 원장 김희정)은 8월 중 80여명의 교원을 대상으로 인터넷 미디어 및 윤리 교육 전문인력 양성을 위한 직무연수를 개
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미디어 칸 http://www.khan.co.kr/
국민일보 http://www.kukminilbo.co.kr/
동아일보 http://www.donga.com/
문화일보 http://www.munhwa.com/
세계일보 http://www.sgt.co.kr
한국일보 http://www.korealink.co.kr/
오마이뉴스 http://www.ohmynews.com
다음미디어 http://media.daum.net/
네이버 http:
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온라인 저널리즘의 활성화 -
오늘날에도 많은 사람들이 뉴스를 인터넷을 통해 보는 것처럼, 미래로 갈수록 온라인 저널리즘의 역할은 커질 것이다. 그 이유는 인터넷이 생활화 되어 있는 이유도 있지만, 보다 신속한 정보를 원하고 사실관계
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저/정준희 역, 스마트비즈니스, 2011
경영학의 진리체계 - 윤석철 저, 경문사, 2012
국제경영학 - 김신 저, 박영사, 2012
경영학원론 - Gulati Mayo 외 1명 저, 카오스북, 2016 마케팅관리
A. 마케팅의 기초
I. 마케팅의 정의
II. 마케팅 개념의 발전
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뉴스]. 도솔. 2008.
3. 박영숙. 호세 꼬르데이로. [2020 트랜스휴먼과 미래경제]. 교보문고. 2006.
4. 이인식. [지식의 대융합]. 고즈윈. 2008.
5. 차원용. [미래기술경영 대예측]. 굿모닝미디어. 2006.
6. Alvin Toffler. Heidi Toffler. [부의 미래]. 청림출판. 2006.
7.
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개념정의의 혼류 속에 이를 인터넷신문 혹은 온라인 저널리즘이라고 분류하고 있지만 인터넷방송과 마찬가지로 사이트라는 영역에서 특정 컨텐츠를 제공해준다는 점에서 이를 언론 혹은 신문의 개념으로 연계하기에는 논란이 있을 수 있음.
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ⅱ 본론
1> 인터넷의 개념
1. 인터넷의 정의
3. 인터넷의 역사
2> 인터넷의 활용
1. 전자상거래
2. 가상커뮤니티
3. 이 메일
4. 인터넷 방송
5. 온라인 게임
ⅲ 결론
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저/정준희 역, 스마트비즈니스, 2011
경영학의 진리체계 - 윤석철 저, 경문사, 2012
국제경영학 - 김신 저, 박영사, 2012
경영학원론 - Gulati Mayo 외 1명 저, 카오스북, 2016 고객관계관리(CRM)
I. CRM의 정의
II. CRM 전략의 개념
가. 고객욕구와 CRM
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미디어 2005. 序
1.지식경영이란
2.e-Learning이란
3. 지식경영과 e러닝연구
3.1 배경
3.2 지식의 본질
3.3 지식의 본질적 특성
4.디지털 시대의 e-Learning
4.1 e-Learning의 발전과 방향
4.2 e-Learning의 본질과 정체
4.3 e-Learning의 가능성과
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