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두
1.1 why XML?
2. XML 이란 무엇인가
2.1 MarkUp Language
2.2 메타 언어
2.3 eXtensible
3. 등장 배경
4. HTML vs XML
5. 이용 및 응용분야
5.1 webservice / internet
5.2 B2B ( 전자상거래 )
5.3 financial
5.4 JAVA + XML
6. XML의 미래( 과연 뜰까? )
7. 참고 문헌
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전망했다. 또 가트너 그룹은 여행, 예약 등 일상적인 콘텐츠를 제공하는 공급자들의 70%가 2006년까지 웹서비스 중개자를 통해 서비스를 제공할 것으로 예상했다.
다양한 시범 서비스 등장
지난해 웹서비스에 대한 인식이 엔드유저까지 확산되
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유통하는 세계 최고의 게임 사업자를 목표로 한다.
캐릭터사업의 확장
: 디즈니와 같이 애니매이션, 게임, 캐릭터사업 등 관련 산업을 연계시키는 기업구조를 세우는 기초를 제공할 수 있다. 현재도 순수 게임 사업 이외의 여러 관련 사업과
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배치를 통한 새로운 비즈니스 기회 포착의 전형을 보여주고 있는 사례가 MP3.com이다. MP3.com은 보유한 방대한 음악파일 콘텐츠 자원을 효율적으로 재배치함으로써 새로운 수익창출의 전형을 보여주고 있다. MP3.com은 Retail Music 서비스를 통해 오
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등장할까?
6. 메타버스, 이렇게 개척하자
삼성전자: 사이버펑크2077에 제품을 깔아보자
SK바이오팜: 디지털 실험실을 오픈하자
현대자동차: 매드맥스 세계관을 넣어보자
LG화학: 메타버스에 화학공장을 건설하자
카카오: 자서전을 대신 써
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나. 스마트-잇
다. 트론(TRON)
Ⅳ. 유비쿼터스 컴퓨팅 서비스
1. 디지털 홈
2. 텔레매틱스 서비스
Ⅴ. 유비쿼터스 컴퓨팅 기술의 활용
1. 유비쿼터스 컴퓨팅 시대의 정보시스템 진화
2. 유비쿼터스 환경 하에서 정보의 전략적 활용
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1. 영상산업(영화, 애니메이션, 방송영상)
2. 게임산업
3. 음악산업
4. 출판산업
5. 문화상품(캐릭터, 패션디자인, 공예 및 전통문화상품)
6. 문화산업 종합지원체제 구축
Ⅵ. 분야별 재원소요 총괄
Ⅶ. 2003년 한국문화산업의 전망
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배 이상, 2010년 말에는 약 1700만 명에 달할 것으로 전망했다. 또한 최근 유럽의 유선통신사업자들은 IPTV를 통한 영상시장 진입에 적극적으로 뛰어들고 있는 추세로 프랑스 텔레콤, 텔레포니카(스페인), 도이치텔레콤, 스위스콤 등이 서비스를
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IV.3 CMS와 개인화
IV.4 다국어 지원
V. CMS 관련 기능 및 기술동향
V.1 CMS 관련기능
V.2 기간 시스템과의 연동
V.3 자바 표준화 기술 동향
V.4 CMS와 웹서비스
VI. CMS 구축을 위한 조언 및 데모
VI.1 CMS 구축을 위한 조언
VI.2 데모
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웹(WWW)의 기본 용어
1. DNS(Domain Name System)
2. 브라우저
3. 클라이언트
4. 서버
5. 하이퍼텍스트(HyperText)
6. 하이퍼미디어(Hyper Media)
7. HTTP
8. HTML
9. URL
Ⅳ. 월드와이드웹(WWW)의 작동 원리
Ⅴ. 월드와이드웹(WWW)의 서비스 관리자(웹마스터)
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