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방송사들의 과감한 투자와 제작 활성화, 창조성과 전문성을 중심으로 한 대학의 교육 등이 한데 합쳐진다면 우리 애니메이션 산업의 미래는 밝을 것이다.
세계적으로 애니메이션 산업은 점점 풀 디지털화하고 있다. 3D 화면에 대한 선호도가
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디지털앨범 사업의 시작
- 음반시장의 새로운 물결
3.뮤직비디오
3. 한중일의 공연문화
- 스케일의 차이가 있다.
4. Re-Make과 표절
1.Re-Make
①각광받는 리메이크
②리메이크곡은 마케팅 전략이다
③세대의 통합으로...
2.표절
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방송국의 운영상태를 고려해 점진적으로 적용하는 것이 좋다고 본다.
5. 결 론
인터넷 인구는 아직도 급격하게 증가하고 있으며, 케이블 모뎀이나 ISDN, ADSL 등의 고속 인터넷 접속 인구가 늘면서 본격적으로 멀티미디어화가 되고 있다. 이러
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유통망 활용 가능
2)수익모델
*오프라인
•Tu, 한게임,LG 텔레콤, SK, KTF등 휴대폰 공급업자에 OEM업체로서 공급해 휴대폰의 기본 액세서리로서 핸드폰 유통망으로 공급
•해상도, 디자인등 독점적 기술력을 바탕으로 시장 선점, 규격화
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방송, 6월호
6. 윤영철, 온라인 저널리즘과 새로운 언론 패러다임, 연세대학교 신문학과교수
7. 진행남(2002), 온라인저널리즘 연구, 나남출판, p147 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 포털저널리즘의 발전배경
Ⅲ. 포털저널리즘의 영향력
Ⅳ. 포털저널리즘
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디지털 테크놀러지. 나남. 2002
황의창,「지적재산권법」 법지사, 2001.
오승종(2000)「저작권법」 박영사
배대헌(2000)「전자서명, 인터넷 법」 세창출판사
도준호, 장석준(1998)「인터넷 이용 활성화」
임원석 역(1996)「초고속통신망과 저작권」
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콘텐츠들이 쏟아져 나오는 것을 염려하는 것이 당연하다. 하지만 인터넷 문화가 성숙해짐에 따라 이런 문제들이 나아지도 있듯 UCC도 자리 잡아 갈 것이라고 생각한다. 통제만이 답이 아니라는 것이다. 물론 음란물에 대해서는 제제의 틀이 필
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합작을 통해서 기술을 이전시켜 온다.
배급분야
① 인식의 변화
② 새로운 유통망
③ 방송사들의 참여
④ 대기업의 참여
4. 연구의 한계 및 제언 1. 서론 - 왜 애니메이션인가?
2. 연구 방법
3. 연구 조사
4. 연구의 한계 및 제언
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전
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방송은 디지털 전환을 통해 더욱 많은 채널을 제공할 수 있으며, 채널이 늘어나는 만큼 더욱 많은 디지털 컨텐츠들이 필요하게 될 것이다. 따라서 디지털 컨텐츠 제작 및 유통이 더욱 활성화될 것으로 보인다. 일례로 CSTV, MBC드라마넷 등의 PP(P
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