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유통측면에서 살펴본 일본게임산업 가. 하드웨어, 소프트웨어 일체의 비즈니스 나. 게임소프트웨어 유통의 악순환 다. 마구잡이 제조야말로 소프트의 활력 6. 한국과 밀접한 관계인 일본의 게임산업 가. 일본속 한국게임의 모습 나. 한
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  • 등록일 2010.08.29
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상호 작용 기술 Interactive 컨텐츠 제작 기술 음향 제작기술 음성 합성 기술 TTS 다국어 TTS 음성 인식 기술 화자 인식 화자 검증 발성 독립 음성 인식 연속 음성 인식 입체 음향 기술 (2채널 및 다채널 입체 음향) HRTF 기반 음상 정위 가상 음장 제어
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  • 등록일 2003.11.25
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제작사의 위상은 불안정하고 제작능력도 극히 미약한 편이다. 이를 통해서 볼 때 제작시장 활성화를 통한 프로그램의 다양성 추구는 소수기업에 의한 제작시장 지배로 현실적인 한계를 지닐 수 밖에 없다. 아울러 유통시장에서 독과점 해체
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  • 등록일 2009.10.26
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디지털 저작권거래소 활성화를 위한 주요 핵심요인 연구, 한국로고스경영학회, 2011 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 디지털저작권의 정의 Ⅲ. 디지털저작권의 종류 1. 디지털 정보 최종사용권 2. 디지털 정보 저작인접권 3. 기타 디지털 정보재산권 Ⅳ
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  • 등록일 2013.08.13
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상에 기여하고 있다. 또한 정보 통신의 발달에 따른 거리감의 해소 및 대도시에 집중되어 있던 기업들의 분산으로 인해 지역 경제의 활성화를 가져왔으며, 통신망을 이용한 생산과 소비 등의 상거래 유통체제의 확립되어 생산자와 소비자의
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(1) 시장 분석 및 전망 가. 세계시장 분석 및 전망 나. 국내시장 분석 및 전망 (2) 산업적 측면의 파급효과 가. 산업적 측면의 영향 나. 활용범위 3. RFID 사회적 · 환경적 파급효과 Ⅳ. 적용 사례 Ⅴ. 활성화를 위한 선결과제 Ⅵ. 결론
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  • 등록일 2010.04.17
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판적인 의견이 많았던 것도 사실이다. 이러한 차원에서 그동안 시행되었던 인력양성 사업을 평가해 보면 다음과 같이 정리할 수 있다. 첫째로 디지털 컨텐츠산업 영역에 대한 분쟁과 정책 주도권 경쟁이 치열하여 사업이 원활하게 진행되지
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영상의 정의 1. MPEG 2. MOV 3. RealVideo 4. AVI Ⅲ. 동영상의 종류 Ⅳ. 동영상의 장단점 1. 장점 2. 단점 Ⅴ. 동영상의 입력장치 1. PC 카메라 2. 디지털 캠코더 Ⅵ. 동영상의 제작 1. 하드웨어로 제작 2. 소프트웨어로 제작 Ⅶ. 동영상 편
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제작한 기사처럼 보이지만 사실에 기초하지 않은 허위 정보를 가짜뉴스 제작사이트 등을 이용해 기사인 것처럼 유통시키는 뉴스형태의 허위 사실이다. 가장 많이 언론과 카톡에 유포됐던 말이 문재인 정부 때문에 소상공인들이 파산 직전이
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발생 배경 2. 전자화폐의 개념 3. 전자화폐의 정의 4. 전자화폐의 요구 사항 5. 전자화폐 구축 시 고려사항 6. 전자화폐 구현기술 7. 전자화폐의 분류 8. 전자화폐의 장점과 단점 9. 전자화폐 동향 10. 향후 전망 (활용전망) 결론/고찰
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  • 등록일 2008.10.26
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