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컨텐츠제작자에 대한 보호 Ⅵ. 디지털 컨텐츠의 보호와 관련한 몇 가지 오해 Ⅶ. 디지털 컨텐츠를 제공하는 방식에 따른 저작권법 문제 1. 음악, 애니메이션, 영화 등을 인터넷으로 제공하는 경우 1) 저작권법상 ?방송?과 ?전송?의 정의 2)
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디지털유통을 위한 단체는 디지털유통을 포함한 음반시장 전체의 유통구조 개선을 위한 기구로서도 활동해야 할 것이다. 정부의 주도적 참여와 유통정보화를 위해 문화관광부내 주요 제작사 대표, 도매상 대표, 관련전문가 등이 공동으로 참
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  • 등록일 2008.09.05
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상, 한겨레 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 디지털 음반의 정의 및 특성 1. 디지털 음반의 정의 2. 디지털 음반의 특성 Ⅲ. 인터넷의 활성화에 따른 국내 음반시장 변화 Ⅳ. MP3 다운로드 서비스 복제 방지 시스템 적용 의무화 Ⅴ. 국내 인터넷음악
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  • 등록일 2008.07.28
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상황 2) 향후 브로드밴드 보급 계획 (4) 소비자 선호도 2. 게임산업 수출입 동향 (1) 게임하드웨어 수출동향 1) 일본의 게임하드웨어 제품별 수출동향 2) 일본의 게임하드웨어 지역별 수출동향 (2) 게임소프트웨어 수출동향
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소프트웨어진흥원 일본의 광대역 콘텐츠 시장 동향 / 한국정보통신산업연구원 유선실 디지털콘텐츠 중장기 육성전략 수립사업 연구보고서 / 2000.11 / 정보통신정책연구원 디지털컨텐츠산업 조사 연구보고서 / 2000.12 / 정보통신정책연구원 세
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디지털 타임즈) 34. 삼성 경제 연구소, DMB 기술 및 정책 35. 위성DMB 특허료 \'수량정액제\' 합의 (매일경제신문) 36. 위성DMB도입 정책 (KISDI) 37. 이수영 교수, DMB컨텐츠 차별화 방안 38. 박흥수 김영석, 뉴미디어와 정보사회 (나남, 1987) 39. 김영석,
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성공 사례4 - 만화 5) 성공 사례5 ? 만화 6) 성공 사례6 ? 예능 프로그램 7) 성공 요인에 대한 나의 의견 (1) 통합적 스토리 (2) 휴머니즘 (3) 스토리텔링 활성화 (4) 멀티 장르화 (5) 플래폼 비즈니스 (6) 브랜드 이미지 Ⅲ. 결론 참고문헌
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정보사회로 전환됨에 따라 디지털화 된 컨텐츠가 차지하는 비중이 하루가 다르게 커지고 있다. 인터넷 통신망의 폭발적인 성장과 지상파 TV 방송의 디지털화로 도서출판 및 영상 컨텐츠에 대한 디지털화가 가속되면서 세계시장에서 인터넷
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정의 및 범위 3. 영상산업의 융합과 멀티미디어화 가. 창구화로 인한 시장확대 나. 비디오시장과 음반시장의 경계붕괴 4.비디오 산업의 환경변화 가. 해외 메이저사의 진출 나.국내 대기업의 진출 다. IMF 관리체제의 영향
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  • 등록일 2002.12.04
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상길, ‘대작위주 프로그램 제작보다 틈새시장 겨냥해야’, 방송21, 2002.8 김혜숙, ‘한국 애니메이션의 과거와 현재 그리고 미래’ 한창완, 『저패니메이션과 디즈니메이션의 영상 전략』, 한울아카데미 2001.3 박정녀, ‘애니메이션 작품의
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  • 등록일 2012.12.30
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