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)의 효과
1. 사회문화적 효과
2. 경제적 효과
3. 매체환경적 효과
Ⅷ. 웹캐스팅(인터넷방송)의 쟁점
1. 음란물
2. 과열현상(Over-hype)
3. 교통 체증
4. 언어 종속과 문화 종속
5. 지적 재산권(Intellectual Property)
Ⅸ. 결론 및 제언
참고문헌
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업체들의 대응 동향
6. 스마트폰 확산에 따른 국내 통신시장의 변화
7. 스마트폰 시대의 새로운 도전과 과제
1) 트래픽 폭증에 따른 네트워크 투자문제
2) 보안 및 프라이버시 이슈
3) 스마트시대 가계통신비 이슈
참고자료
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서론
Ⅱ. 본론
1. 사이버무역
2. 전자상거래
3. 전자상거래와 사이버무역의 비교
4. 국제 전자상거래의 이슈
5. WTO와 OECD의 전자상거래 관련 논의
1) OECD
2) WTO
3) 주요 쟁점
Ⅲ. 결론
<참고문헌>
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동향
①게임의 유형 발전
②게임과 엔터테인먼트
③게임 유통 및 서비스
④게임시장의 변화
6. 세계 게임산업의 발전 전망
7. 우리나라의 게임시장 및 게임산업 현황
8. 우리나라 게임 산업의 전망과 문제점에 따른 대책
(
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문제를 극복할 수 있는 새로운 수익모델을 개발하는 것도 한 방법이 될 수 있다.
7. 나의 생각 & 마치는 글
지금껏 K-POP의 과거와 현재를 살펴보았다. 소녀시대나 싸이의 강남스타일로 한순간에 K-POP의 열풍이 시작되었다고 생각한 적도 있었으
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형사사건
1. 사실관계 및 소송경과
2. 쟁점
3. 법률관계
(1) 서설
(2) P2P서비스를 통한 MP3 음악파일의 전송과 저작권과의 관계
(3) 온라인서비스운영자와 저작권과의 관계
4.판결 내용
Ⅵ. 결론 - P2P의 미래와 향후 논의 과제
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사이트들의 수익창출 방법과 미해결책 들
3. 최대 음악 사이트인 『벅스뮤직』의 새로운 수익전략과 문제점
Ⅲ. 결론
- Commerce와 Content의 조화
- 사용자 중심의 서비스 확충
- 더 새로운 수익모델 구상
- 지속적이면서 빠른 업데이트
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단계
○ 사이버스페이스 시장환경에서 기업의 관심
○ 전자화폐 EC, 인트라넷, EC환경구축, EC동향
○ EC - 인터네트 비즈니스를 위한 웹구축
○ EC 를 구현하라 : 국내 업계 동향
○ 데이콤의 EC전략
○ 한국통신의 전략
○ kl-net의
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유통 시스템을 고민해야 하는 시대가 되었다. 그래서 이번 사태가 여전히 오프라인 시대의 잣대로 온라인 상의 문제를 바라보고 있는 우리 사회의 구태의연함이 한 단계 도약할 수 있는 계기가 되기를 바라는 것이다.
참고자료
서울칼럼니스
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동향(TRIPs 협정과 WIPO 조약을 중심으로)”, 진보네트워크센터, IPLeft.
, “정보공유 라이선스 운동의 취지 밀 향후 방향”, 정보공유라이선스의 사회적 확산을 위한 공개토론회, 정보공유연대 IPLeft
정진섭, “가상공간에서 좌충우돌하는 현실
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