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질높고 이벤트를 동원한 다양한 관광상품 발굴 육성
4) 탄탄한 관광인프라 구축
5) 관광상품의 차별화 전략
6) 적극적인 홍보활동
7) 장기적이고 체계적인 관광계획마련
8) 중국인과 동남아인들에 대한 인식 전환
Ⅷ. 시사점
Ⅸ. 결론
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방향
3. 레인콤의 나아가고자 하는 방향
현재 레인콤은 자회사인 (주)아이리버를 통해 MP3플레이어를 기반으로 다양한 휴대용 음향기기와 멀티미디어를 생산해 나아가며 휴대형 디지털 멀티미디어기기업체로 나아가는 것을 그 기본방향으로
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제품과의 차별성
Ⅳ. 시장 환경 분석
Ⅳ-1. 목표시장
Ⅳ-2. 시장 규모 및 성장추이
Ⅳ-3. 경쟁 및 경쟁우위 전략
Ⅴ. 마케팅 계획
Ⅵ. 재무 계획
Ⅵ-1. 자금조달 계획
Ⅶ. 조직 및 인적자원 구성
Ⅷ. 위험요소 및 대책
Ⅸ. 종합 평가
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음반
3. 아이돌 문화의 시대적 문제점
1) 문화 소외계층 양산
2) 청소년들의 편향적 가치관 수용
결론
4. 대안 모색
1) 제작자 측면에서 본 해결방안
2) 사업자 측면에서 본 해결방안
3) 소비자 측면에서
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전략
○ EC실행단계
○ 사이버스페이스 시장환경에서 기업의 관심
○ 전자화폐 EC, 인트라넷, EC환경구축, EC동향
○ EC - 인터네트 비즈니스를 위한 웹구축
○ EC 를 구현하라 : 국내 업계 동향
○ 데이콤의 EC전략
○ 한국통신의
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전략
4. 마케팅 상황분석
1) 업무 분장 및 인력현황
2) 시장세분화
5. 문제점 및 기회발견 (SWOT 분석)
6. 결론
강점-기회, 강점-위협, 약점-기회, 약점-위협 분석을 통한
전략적 마케팅 계획
-별첨자료
< 국내 뮤지컬 제작단체 현
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9. 드라마 함께 보기
10. 함께 하는 토론
11. 시청률이 하락하는 이유
12. 해외드라마와 비교, 한국드라마가 받은 영향 ; 드라마 베끼기
13. 한류 열풍 속의 한국 드라마, 유행하고 있는 이유?
14. 드라마의 부정적인 면에 대한 우리의 대안
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콘텐츠
4. 게임 콘텐츠의 향방
5. 일본의 무선 콘텐츠 비즈니스의 성공 이유
Ⅴ. 일본의 문화컨텐츠산업(문화콘텐츠산업)
1. 애니메이션 산업
2. 캐릭터 산업
3. 음반산업
4. 출판만화 산업
5. 게임 산업
Ⅵ. 결론 및 시사점
참고문헌
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제작비가 지나치게 높아서 상대국은 한국 작품의 구매를 선별하게 될 것이다. 가격 상승에 비해 실질적으로 제작에 들어가는 비용은 낮아지면서 작품의 질이 후퇴되는 부작용도 생기고 있다. (경제적 관점에서 본 한류의 허와 실, 대한상공회
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방향성을 가지게 된다. 하나는 그 장르의 특성과 게임의 원리(약정)에 바탕을 둔 연구, 즉 발굴 전략을 요구한다는 점이다. 전략과 연구는 기업적 목적의 산업 차원에서나 공익을 추구하는 사회적 차원 양자에서 수행할 수 있다. 다른 하나는
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