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인터넷과 증강현실과 웹의 현실화 기술을 활용한 학습체계 - 전 생애에 걸친 학습, 지식의 창조와 습득활동, 다양한 지식원천, 학습자 주도형 4) 웹 2.0 - 최종 사용자에게 웹 어플리케이션을 제공하는 하나의 완전한 플랫폼으로의 변화 5) e-러
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인터넷 의존 문제 2. 학교 적응 문제 해결을 위한 학교사회복지사의 역할 1) 가정 지원을 위한 사회복지 서비스 2) 교사와의 협력적 접근 3) 개별 사례 관리 4) 정책 결정 지원 및 행정적 역할 5) 전문성 있는 활동 3. 개인적인 견해 Ⅲ. 결론
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정보화 (6) 산업의 첨단화 (7) Block화 (8) 미국표준화(Global Standard) 2) 우루과이 라운드 타결과 WTO체제성립 (1) 우루과이 타결의 의미 (2) 우루과이 라운드 타결의 내용 (3) WTO체제성립 3) 미국경제의 일시적 정체 4)
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  • 등록일 2003.11.18
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특징 2) 역사 2. GPS의 구성 1) 우주부분(Space segment) 2) 제어부분(Control Segment) 3) 사용자 부분 3. GPS위성의 신호 Ⅴ. 계량 1. 학문적 위치 : 관련분야 2. 연구방법 : 계량접근방법 Ⅵ. 개량 1. 방법 2. 성과 Ⅶ. 경량 1. 자동차용 경량 재료
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사이버 머니 지불 보통 인터넷 상점에서 많이 사용하는 방법이다. 사이버 머니를 지불하여 그에 따라 현금으로 사용할수도 있고 또는 상품권이라든가 추첨에 사용할수 있는 등의 혜택을 줌으로써 머니가 쌓이는 재미를 느낄수 있고 또 상품
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인터넷을 통해 직거래를 하여 비용과 시간을 절감하는 비즈니스이다. * 유통과 전자상거래 Ⅰ. 유통과 전자상거래, 온라인유통의 관계 Ⅱ. 전자상거래의 기초 Ⅲ. 전자상거래 비즈니스의 특징 Ⅳ. 전자상거래의 파급효과 1. 전
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정보의 판매를 전문으로 하는 여행사의 발전을 가져올 것이다. 마케팅의 방법에도 혁신을 불러와 인터넷 등 정보통신의 기술을 활용하는 사이버 여행사의 본격적인 시대를 열게 되고, 개인의 여행활동에도 가상체험을 주로 판매하고 이를 즐
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정보대상의 산봉우리가 된다는 것입니다. 가장 높은 산은 어디에서고 잘 보입니다. 설령 안보인다고 하더라도 중턱쯤 오르다 보면 더 높은 산봉우리로 산행을 언제든 변경하는 것이 산타는 사람들의 본능입니다. 가능하다면 가상공간 여기
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관객들의 특징 ① 문화향수 ② 구매력 ③ 중년층을 위한 공연 4. 문화교육이 나아갈 방향 1) 문화의 생산주체가 되기 위한 문화교육 2) 정보화 시대. 사회의 다양한 연계를 통한 문화학습 3) 세대 통합을 위한 문화교육
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특징 3. 한국 게임 산업 현황 4. 중국의 게임시장 (1) 중국 시장의 발전 가능성 (2) 중국에 주목하는 이유 (3) 중국 내 한국 온라인 게임의 영향력 (4) 중국 게임 시장의 가치 (5) 중국에서 한류 온라인 게임 성공요인 Ⅲ. 결론 1. 한국 온라
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