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인터넷과 증강현실과 웹의 현실화 기술을 활용한 학습체계
- 전 생애에 걸친 학습, 지식의 창조와 습득활동, 다양한 지식원천, 학습자 주도형
4) 웹 2.0
- 최종 사용자에게 웹 어플리케이션을 제공하는 하나의 완전한 플랫폼으로의 변화
5) e-러
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인터넷 의존 문제
2. 학교 적응 문제 해결을 위한 학교사회복지사의 역할
1) 가정 지원을 위한 사회복지 서비스
2) 교사와의 협력적 접근
3) 개별 사례 관리
4) 정책 결정 지원 및 행정적 역할
5) 전문성 있는 활동
3. 개인적인 견해
Ⅲ. 결론
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정보화
(6) 산업의 첨단화
(7) Block화
(8) 미국표준화(Global Standard)
2) 우루과이 라운드 타결과 WTO체제성립
(1) 우루과이 타결의 의미
(2) 우루과이 라운드 타결의 내용
(3) WTO체제성립
3) 미국경제의 일시적 정체
4)
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특징
2) 역사
2. GPS의 구성
1) 우주부분(Space segment)
2) 제어부분(Control Segment)
3) 사용자 부분
3. GPS위성의 신호
Ⅴ. 계량
1. 학문적 위치 : 관련분야
2. 연구방법 : 계량접근방법
Ⅵ. 개량
1. 방법
2. 성과
Ⅶ. 경량
1. 자동차용 경량 재료
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사이버 머니 지불
보통 인터넷 상점에서 많이 사용하는 방법이다. 사이버 머니를 지불하여 그에 따라 현금으로 사용할수도 있고 또는 상품권이라든가 추첨에 사용할수 있는 등의 혜택을 줌으로써 머니가 쌓이는 재미를 느낄수 있고 또 상품
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인터넷을 통해 직거래를 하여 비용과 시간을 절감하는 비즈니스이다. * 유통과 전자상거래
Ⅰ. 유통과 전자상거래, 온라인유통의 관계
Ⅱ. 전자상거래의 기초
Ⅲ. 전자상거래 비즈니스의 특징
Ⅳ. 전자상거래의 파급효과
1. 전
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정보의 판매를 전문으로 하는 여행사의 발전을 가져올 것이다. 마케팅의 방법에도 혁신을 불러와 인터넷 등 정보통신의 기술을 활용하는 사이버 여행사의 본격적인 시대를 열게 되고, 개인의 여행활동에도 가상체험을 주로 판매하고 이를 즐
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정보대상의 산봉우리가 된다는 것입니다. 가장 높은 산은 어디에서고 잘 보입니다. 설령 안보인다고 하더라도 중턱쯤 오르다 보면 더 높은 산봉우리로 산행을 언제든 변경하는 것이 산타는 사람들의 본능입니다.
가능하다면 가상공간 여기
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관객들의 특징
① 문화향수
② 구매력
③ 중년층을 위한 공연
4. 문화교육이 나아갈 방향
1) 문화의 생산주체가 되기 위한 문화교육
2) 정보화 시대. 사회의 다양한 연계를 통한 문화학습
3) 세대 통합을 위한 문화교육
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특징
3. 한국 게임 산업 현황
4. 중국의 게임시장
(1) 중국 시장의 발전 가능성
(2) 중국에 주목하는 이유
(3) 중국 내 한국 온라인 게임의 영향력
(4) 중국 게임 시장의 가치
(5) 중국에서 한류 온라인 게임 성공요인
Ⅲ. 결론
1. 한국 온라
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