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3) 제작 방법
4) 놀이 방법
Ⅵ. 에듀넷활용교육 학습자료(수업자료)
1. 필요성
2. 목적
3. 내용
4. 효과
1) 학생 측면
2) 교사 측면
Ⅶ. 사이버통일교육 학습자료(수업자료)
1. 자료의 필요성
2. 자료의 목적
3. 자료의 효과
참고문헌
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사이버(인터넷) 중독이란? ........................... 1 ~ 3
Ⅲ. 사이버 중독의 분류 ................................. 3 ~ 7
1. 통신 중독
2. 게임 중독
3. 음란물 중독
Ⅳ. 사이버 중독 현상의 특징 ....................
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인터넷의 진화
2) 인터넷 수용자
3) 인터넷 광고의 유형
4) 광고매체로서의 인터넷과 관련된 문제점
5) IMC에서의 인터넷의 사용
3. 인터넷 수용자의 측정
1) 표준화 추구
2) 향상된 트래킹의 약속
4. 인터넷에서의 시간과 공간의 구매
1)
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인터넷 쇼핑몰 현황
1. 외국 주요 쇼핑몰 현황
2. 국내 쇼핑몰 현황
Ⅸ. 전자상거래와 현행법과의 관계
1. 법규제의 필요성
2. 계약의 유인?권유
Ⅹ. 지불체계와 전자화폐
?. 전자상거래 추진 전략
?. 국내 인터넷 전자상거래 업체의
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사례와 민주주의의 발전과의 접목
1. 온라인 사회운동의 사례
(1) 고용안정 캠페인
(2) 통신검열 반대운동 사례
(3) 사이버 외교사절단
(4) 소비자 권익운동
(5) 노사모 Vs 박사모
2. 시민참여로서의 온라인 커뮤니티
Ⅴ. 나의 결론
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사이버 상담
7. e-미디어 다이어트 캠페인
Ⅲ. 청소년 미디어 중독 예방 센터 상담자 인터뷰
Ⅳ. 첨부 - 1(※ 점검해 봅시다!)
Ⅳ. 첨부 - 2(※ 미디어 중독 사례 기사)
< 청소년 인터넷과다사용 요약 >
1. 청소년과 인터넷과다사용
1) 인터넷
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사이버 문예 창작에 대한 기본적 이해>
<사이버 문예 창작의 작가 위상>
<사이버 문예 창작의 중개 방식>
<사이버 문예 창작의 수용 과정>
<전통적 문학 양식의 창작 과정에 대한 이해>
<사이버 문예 창작의 과정에 대한 이해>
<현대 정보사
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보호영역
제21조 제1항은 누구나 자신의 의사를 표현하고 전달할 권리를 보장하는 바, 표현의 수단은 묻지 않는다고 본다. 따라서 사이버공간상에서 만화를 매개로 한 표현도 표현의 자유의 보호영역에 속하게 되며 그리하여 이에 대한 제한
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내실화 방안
1. 놀이문화에 대한 향수권 보장
2. 놀이문화에 대한 창조권
3. 청소년 전용 놀이 공간과 시설의 확충
4. 공동체 놀이의 활성화 및 전통놀이의 생활화
5. 놀이문화 교육의 필요성과 불건전 놀이문화 환경의 정화
참고문헌
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공간을 갖지 않는다는 것뿐이지 인간에 의해 창조된 공간으로 현실과 다를 바가 없는 것이다. 결국 현실세계에서의 병리적인 현상과 동일한 선상에서 인터넷상의 다양한 병리적이고 윤리적인 문제들을 해결해 나가야 할 것이다. 또한 여기서
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