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문화의 영향
아동의 문화는 가정환경에서 배운 문화와 학교에서의 또래 집단에서 형성된 문화가 주를 이룬다. 아동의 생활은 가정에서 또래집단의 확장이며, 가정에서 배운 전통문화와 또래집단에서 형성된 새로운 문화와의 접목을 시도한
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음란물 차단정책도 한계가 있다. 미국 등 개방문화권 국가에서도 인터넷 음란물의 독소에 대한 인식은 한결같지만 마땅한 대책을 찾지 못하고 있다. 그러나 이젠 본격적으로 이 문제를 거론해야 한다. 적어도 문제의 심각성을 여론화 하고 공
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청소년의 자살, 인터넷 중독, 음란물 중독, 우울증, 품행장애, 학교폭력, 반항성 장애 등 다양한 문제를 해결하기 위해서는 이들의 개인적 상담 및 치료뿐만 아니라 이들에게 영향을 주고 있는 가족, 집단, 지역사회 등까지도 다양한 사회복지
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스타크래프트
2. 게임 수출 현황
3. 한국 게임산업의 문제점
4. 건전한 게임문화 정착 절실
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음란물)에 대한 접촉 빈도
Ⅲ. 불건전정보유통의 신고요령
1. 성명
2. 전자 우편
3. 주소
4. 제목
5. 신고 내용
Ⅳ. 불건전정보유통의 차단도구
Ⅴ. 불건전정보유통의 현황
1. 욕설, 비속어, 언어폭력
2. 음란 정보, 온라인 성폭력
3. 루
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청소년 온라인 게임중독 실태
1) 온라인게임 이용시간
2) 온라인게임 과다 사용에 관한 자기인지 정도
3) 온라인 게임을 하는 주된 이유
4) 스마트폰 중독 현황
4. 셧다운제 해외 사례
1) 미국
2) 일본
3) 중국
4) 태국
5) 베트남
5. 셧다운
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음란사이트)
1) 불법유해사이트의 정의
2) 관련법규
3) 사례 1 - “자살사이트 접촉 후 동반자살”
4) 사례 2 - 음란화상채팅사이트 운영자 무더기 적발
3. 인터넷 사기
1) 전자상거래 사기의 정의
2) 관련법규
3) 사례 1 - 쇼
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인터넷 등을 통해 SM 비디오가 나돌기는 하지만 일부의 전유물, 음성적. 소설작품을 영화화하며 표면적으로 드러난 적이 있지만 여전히 우리 사회에서는 금기시.
『참조 자료』
① 새 국어 사전
② 사진과 함께 읽는 일본, 일본인, 일본문화
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문화적 측면에서의 위험요인들
1) 가상공동체(communities in cyberspace)
2) 언어와 자아정체성(self-identity)
3) 탈육체화와 가상현실(virtual reality)
4) 신계급화 : 가상공간속에서의 통제
Ⅳ. 1.25 인터넷 대란에 대한 사례분석
1. 사건경과
2. 사고원
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두뇌발전에 도움이 될 수 있는가?
2) 스트레스 해소와 개인, 가족 여가 생활 향유 기능
3) 교육적 기능
4) 정체성 확립, 성취 욕구 실현 기능
5) 사회 문화적 기능
6) 게임시장과 게임관련 사업의 활성화 기능
Ⅲ. 결론
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