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중독
Ⅴ. 사이버 성인학습의 일상화 전략
1. 전통적인 아날로그 학습의 한계와 새로운 학습방식의 필요성
2. 사이버 공간에서 사이버 학습공동체로
3. 디지털 리터러시: 사이버 성인학습의 일상화 전략
Ⅵ. 일상생활과 디지털미디어
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비정상적이고 불법적인 마케팅에 활용될 가능성
(나) 본인의 이름과 소속 학과명이 포함된 텍스트가 들어 있는 QR코드를 만들어서 보고서에 첨부하라. QR코드는 네이버, 다음 등의 포털사이트에서 ‘QR코드 만들기’를 검색하여 무료로 만들
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전략을 활용한 주체적 디지털 생활 실천 경험 보고서
- 목 차 -
I. 1단계: 스마트폰 사용 실태 점검 및 과의존 검사
II. 2단계: 하기 싫은 일 정하기 (디지털 습관 개선 목표 설정)
III. 3단계: 1주일간 실천 과정 기록 (실천 일지 작성)
IV. 4단계
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전략과 그 한계: 탈구축과 다원성을 중심으로, 국민대학교 예술대학, 2010
조환채, 순수 미디어 아트와 상업적 미디어 상관 관계연구, 조선대 교육대학원, 2007
진휘연, 미술과 일상성의 전치와 병합, 민음사, 2002
Clement Greenberg, \'Modernist Painting\',
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디지털 기기 스크린 사용 경험을 계획하고 실천한 후, 보고서를 작성하시오.
1. 스마트폰(스마트 TV, PAD 등) 사용 경험 분석
2. 주체적 디지털 생활 1주일 실천(휴일 포함) 일지 작성
- 목 차 -
1. 스마트폰(스마트 TV, PAD 등) 사용 경험 분석
2.
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디지털 정책연구 제9권 제3호
전천운(2009). “청소년 인터넷 중독에 영향을 미치는 요인에 관한 연구”. 한국 자치행정학보 제23권 제2호
한국문화진흥원. “인터넷중독 대응법 제정 연구(2010)
행정안전부 정보화전략실 정보문화과 -인터넷중
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생활이 어떻게 변화하고 있는지 분석
1) 비대면 취미생활
2) 뉴노멀 외식
3) 언택트(untact) 문화
4) 비대면 여가 - 오토캠핑
5. 앞으로 코로나 19가 빨리 종식되지 않을 경우 어떤 변화가 추가로 이루어질지 전망
1) 디지털 문화의 대중화
2)
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미디어 발달로 인한 일반인들의 정치참여 유도
⑧ 마케팅 수단으로 용의하게 활용가능
⑨ 오락과 여가 수단으로 활용 가능
2) 스마트폰의 역기능
① 음란성과 폭력성
② 중독성
③ 보안의 취약성
④ 테크노 스트레스 유발
⑤ 정보의
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전략, 책연, 2018.
박세혁, 디지털시대의 여가 및 레크리에이션, 가림출판사, 2010.
서태양, 손호기 저, 여가와 관광, 현학사, 2015. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 여가시간의 의미와 여가생활의 정의
1) 여가시간의 의미
2) 여가생활의 정의
2. 여가
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실천방법을 제안하시오.
1) 해당 학교에서 학교사회복지가 필요한 대상과 지원할 내용
2) 구체적인 학교사회복지 실천방법을 제안
① 집중력과 사회성 향상을 중심으로
② 디지털 디톡스와 학습 동기 부여
Ⅲ. 결 론
Ⅳ. 참고문헌
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