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1.연구의 목적
2.연구의 방법 및 구성
II.이론적 배경
1.한류의 개념
2.한류의 배경
III.사례
1.중국(드라마,영화,음악)
2.일본(드라마,영화,음악)
3.유럽
IV.한류의 효과
V.한류의 문제점과 해결방안
VI.결론
VII.참고문헌
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음악, 캐릭터 등의 산업이 동시에 발전할 수 있는 공감대 형성과 종합적 협의체가 필요하며, 영상산업 발전의 상승효과 창출에 기여해야 한다. Ⅰ. 게임의 종류
Ⅱ. 세계 게임산업의 현황
1. 세계 게임시장 규모
1) 연도별, 게임별
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방안 등 조세관계법
· 정보시스템을 이용한 정부조달절차의
공공부문의 개선
정보기술적용 조달관련 법령 또는
확대 · 공공행정업무분야의 정보기술도입과 문서작업 감축법 제정
정보이용활성화 촉진 등
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위한 정보소양 교육의 현황 및 추진 방안, 교육논총 제13권
백영균(1997), 교육대학의 교원 정보소양 추진 현황 및 발전과제, 교원의 정보소양 추진 현황 및 발전 과제, 멀티미디어교육지원센터
삼성인력개발원(1997), 신임 팀리더과정 자기학습
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방안에 대해 알아보았다. 모든 인터넷방송이 공통적으로 갖고 있는 문제점으로써 이런 문제점이 해결되지 않고 계속 지속된다면 인터넷방송의 미래는 조금씩 어두워 질 것이다.
참고자료
김채환, 디지털과 미디어, 이진, 2000.
오정숙, 국내
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시장에서의 지속적 우위를 위한 전략 수립
- 전용 자판기 설치를 통한 유통망 확대
- 엔터테인먼트와 연계를 통한 대대적 촉진 전략
- 에버랜드 전략
- 캐릭터 창출을 통한 비타 500 이미지의 시각화
- ‘500’의 의미부여를 통한 홍보 전
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저작권 전략
? 콘텐츠의 질 확보
? 저작권 보호
6. 마케팅 및 고객 확보 전략
(1) 고객 유입 전략 (온라인 마케팅, 학교/학원 제휴 등)
? 온라인 마케팅
? 학교 및 학원 제휴
? 오프라인 이벤트 및 체험
(2) 초기 타겟층 공략 방안
? 학생 타겟
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산업의 \"반도체신화\"와 같이 \"게임신화\"를 이룰 수 있도록 개혁적인 게임산업 발전정책과 국민의 자율에 맡기는 정책적인 배려가 필요하며, 고부가가치의 산업 특성과 엔터테인먼트 산업의 폭발적인 시장 확대와 사용자 증가로 게임소프
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위한 전자문서 이용의 확대
3.3 전자상거래와 관련된 주변산업 및 시장의 육성
3.4 전자상거래 촉진을 위한 범부처적인 협조체제의 구축과 법·제도의 연구 및 정비
3.5 전자상거래의 국제규범 설정에 대한 원칙 수립
3.6 전자상거래의 효
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저작권이 보호하는 창조적인 작품은 일반적으로 대규모의 유통, 커뮤니케이션, 전파를 위한 재정적 투자를 필요로 한다. (예를 들어 출판, 녹음 및 영화 등) 그러므로 창작자들이 (일시불이건 로열티 형태이건) 대가를 받고 포장, 마케팅 또는
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