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컴퓨터와 컴퓨터 매개통신이 교육에서 이용되고 있는 현황 2장. 컴퓨터와 컴퓨터 매개 통신의 필요성 3장. 컴퓨터와 컴퓨터매개통신의 등장과 발전 1. 컴퓨터와 컴퓨터 매개통신의 교육적 특성 2. 컴퓨터보조학습의 개방 및 활용 전략 3.
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학습이 필수적이며, 문제 상황을 분석하는 능력 및 문장제 해결 전략이 구조적으로 투입되어야 한다. ‘계산 기능익히기’를 위한 반복학습을 재미있게 진행할 수 있는 전략으로 컴퓨터 게임이 접목된 ICT활용 학습이 적합하다는 생각이 들었
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  • 등록일 2011.03.24
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놀이(역할극)의 개념 Ⅲ. 역할놀이(역할극)의 특징과 기능 1. 역할놀이 수업의 특징 2. 역할놀이 수업의 기능 Ⅳ. 역할놀이(역할극)의 전제조건 1. 문제 상황 선정 2. 학습 조직 구성 3. 보조 교사 활동 4. 시간 계획 Ⅴ. 역할놀이(역할극
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  • 등록일 2010.10.11
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형성평가 결과에 따라 과제를 달리 제시하고, 알려준다. (-형성평가에서 6문제 미만 맞은 학생 : p68 예제1, p69 문제3, p70 문제4 -형성평가에서 6문제 이상 맞은 학생 : p70 문제4, p71 문제5, 발전학습1, 2) 이번 시간 학습 내용을 마인드맵으로 정리한
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학습자가 효과적인 학습이 이루어지게 할 수 있다. 웹 기반 문제 해결 학습 환경에서는 문제 해결에 필요한 다양한 인지적 도구를 제공함으로써 학습을 보조할 수 있다. 문제와 관련된 요소와 관계를 도식화하거나 개념을 지도화 함으로 학습
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학습 Ⅵ. 미술과교육 창의적수업의 설계 Ⅶ. 미술과교육 창의적수업의 표현영역 Ⅷ. 미술과교육 창의적수업의 학습지도 1. 이미지 획득을 돕기 위한 연상 및 발상 자료의 개발과 훈련 2. 이미지 형성을 돕는 색채감각 훈련 및 자료의
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학습훈련발언자료 8) 학습활동 5. Tuckman의 수업분위기 분석법 1) 창의성 있는 수업분위기 2) 활기성 있는 수업분위기 3) 치밀성 있는 수업분위기 4) 온화성 있는 수업분위기 6. 수업분위기 관찰 분석(네 가지 범주의 점수를 환산함) 1) 창의
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학습 2) 협동 학습을 위한 웹의 활용 3) 발견학습 · 탐구학습을 위한 웹의 활용 ■ 발견학습 - 관찰하기, 분류하기, 측정하기, 예상하기, 서술하기, 추리하기 등으로 구성 ■ 탐구학습 - 문제제기, 가설형성, 실험 설계, 데이터 수집, 가설의 검
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학습 능력이 높은 학습자는 봉효과(sucker effect)의 부정적인 면이 있다. 따라서 상보 학습(상보 학습)의 중요성을 인식해야 한다. 2. 협동 학습 적용집단 구성과 소집단원 이동 협동 학습 집단은 원래의 소집단과 전문가 집단(원래 소집단에서 재
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  • 등록일 2011.04.06
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학습과 STS토론학습 일상생활 속에서 접하는 다양한 문제들을 과학적으로 해결하도록 하기 위해서는 탐구활동과제들을 능동적으로 해결하려는 태도와 탐구 습관이 형성될 때 가능하며, 과제의 능동적 해결을 유도하여 탐구학습 습관을 형성
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  • 등록일 2010.12.07
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