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제품에게 시장을 빼앗긴 상황이다. 따라서 국내 게임산업이 나아갈 방향은 시장 규모가 가장 큰 플랫폼 기반을 자체 기술로 확보하는 것이다.
게임산업의 경쟁력 향상을 위해 필요한 기술들도 많다. 일반 가전제품용 전자기술, 제어기기용
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전자는 뛰어난 인재양성으로 여기기업들의 부러움을 사고 있다. 세분화된 전문 화 교육, 인센티브 제도, 슈퍼디자이너 제도로 인적자원 관리를 잘 수행하고 있다. 그리고 직원들에서 최고의 제품을 만들 수 있도록 최상의 서비스를 해주므로
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교육장의 운영
5. 중소기업의 정보교류활성화 및 생산제품의 판로지원을 위한 전자상거래지원
6. 기타 중소기업의 정보화를 촉진하기 위하여 공단의 이사장이 필요하다고 인정하는 사업
무역업무자동화촉진에관한법률 : 무역자동화망의 구
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3. e-비즈니스의 특성을 이용하여 조직을 통합 운영함
Ⅸ. IBM(아이비엠)의 비정규인력
1. 비정규 인력 활용시기
2. 비정규인력 고용형태(300여명)
3. 임시직 활용
4. 도급사(도움방) 활용(노동법이 아닌 민법의 적용)
Ⅹ. 결론
참고문헌
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제품 생산
2. 휴먼리소스
3. 정보네트워크
4. 교육
5. 보안
Ⅴ. e-Collaboration의 운영 구조
1. Collaboration의 정의
2. 대상과 시간에 따른 분류
3. Collaboration 성숙도 평가 모델
4. Collaboration Process Map을 이용한 과제 도출
5. Collaboratio
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제품 및 주변기기를 구입하고 A/S도 할 수 있게 함. 직원들이 매우 친절함 교육이 잘되어있다. 전자사전이라는 제품의 특징상 또한 아이리버 기업이 중소업체다 보니 졸업 입학시즌에 맞춰 집중적 광고를 하고 있는 상황이다.
- 기존 아이리버
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전자 제품에까지 삼성의 이미지를 부각시키고 사업 목표를 확대하겠다는 전략이다.
(11) 하나은행
1) 마케팅 내용
하나은행 서울 을지로 본점 건물은 지난해 외벽 전체를 녹색과 검은색의 시트지로 감싸는 기발한 기법(래핑 기법)으로 보는 이
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)
2. Policy (정책)
3. Economic Competitiveness (경제적인 능력)
4. Citizen Service - A Good Place to Begin an Integrated Web Strategy
5. Intranet (내부망)
6. Community (공동체)
7. Digital Democracy (전자 민주주의)
8. Pulling the Strategy Together - Technology Behind the Scenes
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교육(Education)
3. 운송(Transportation)
4. 복지(Welfare)
5. 자격증(Document of Entitlement)
6. 증명카드(Identity Card)
Ⅶ. 스마트카드와 학생증
Ⅷ. 스마트카드의 활용
Ⅸ. 스마트카드의 응용
1. 비접촉식카드의 활용분야
2. 접촉식카드의 활용분야
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전자코와 전자혀의 기술 및 표준화 동향”, 한국정보기술학회지, 제 2권 제1호, 2004.
[6] 길주형, “전자코와 인공 후각센서”, 제어계측공학회, 2004.
[7] KIPA, 2004 디지털컨텐츠산업백서, 2005.
[8] 문화관광부, 문화기술(CT) 육성방안, 2007.
[9] 한국문
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