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유통(Utilities)
1) 전자상거래
2) 기존업체
3) 인터넷 주자
4) 주요관건
5) 예상
5. 컴퓨터, 전자제품(Computing & Electronics):반도체, 소프트웨어, 제조업
1) 전자상거래
2) 기존업체
3) 인터넷 주자
4) 주요관건
5) 예상
6. 자동차, 부품 제조와 유통
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제조업 성장 촉진 및 기술표준화로 인한 시장의 확산
Ⅴ. 정부의 디지털 컨텐츠 산업 육성 정책
Ⅵ. 방송의 디지털화
1. 일 본
2. 미 국
Ⅶ. 정부의 디지털 컨텐츠 대학교육 지원정책 현황
1. 정보통신부의 대학교육 지원정책 현황
2.
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유통채널 변화
5) 신제품 개발력 미약 및 기업의 해외시장경쟁력 약화
6) 바이오 및 나노기술 등의 화장품 개발에의 적용확대
7) 신물질이나 신소재를 활용한 화장품 개발의 점진적 증가
8) 기업의 기능성화장품 제품개발 급증 및 연구투
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정보인프라를 통해 자유롭게 유통됨에 따라 개인간의 지식격차가 최소화되어 형평성을 달성할 수 있고, 공동체정신을 유지할 수 있을 것으로 기대된다.
참고문헌
강철규 - 지식사회&지력기업, 웅진출판사, 1994
교육부 - 창조적 지식기반국가
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제조업
5. 효용
6. 기름과 가스
Ⅳ . 베트남의 정보기술시장
1. 시장특성
2. 시장경쟁
3. 정보통신산업 현황
4. 동남아시아의 휴렛패커드
Ⅴ. IT분야별 진출 방안
1. 개요
2. 하드웨어 시장 진출방안
3. 소프트
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기업들에 의해 시장이 포화된 상태에서 진입해야 한다는 위험성이 있다. 하지만 일본의 메이지유업의 성공사례가 보여주듯이 높은 기술력과 품질관리를 이용하여 소비자들에게 신뢰도를 확보한다면 충분히 가능성을 가질 수 있는 시장이기
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정보기술의 동향
4.게임 산업의 현황-------------------------------------6
(1) 세계 게임산업의 동향
1) 게임의 유형 발전
2) 게임과 엔터테인먼트
3) 게임 유통 및 서비스
4) 게임시장의 변화
(2) 세계 게임산업의 발전 전망
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기업금융 지원대책
4) 예금부분보장제도 및 금융소득종합과세제도의 도입
2. 자본시장의 활성화
1) 자본시장의 양적 성장
2) 외국인투자 증대
3) 채권시장 하부구조의 개선 및 국채시장의 활성화
Ⅴ. IMF금융위기(IMF경제위기, IMF외환위기)
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기업이 전망하는 2017년 경제 및 ICT시장」, 정보통신산업진흥원, 2016.
「캐릭터산업백서」, 한국콘텐츠진흥원 Kocca, 2016.
4. 신문 자료
http://www.ilyosisa.co.kr/news/articleView.html?idxno=101401
http://www.futurekorea.co.kr/news/articleView.html?idxno=33858
김준수, 「모바
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정보통신산업
3.1. 산업 개요
3.2. 주요 기업 및 경쟁력
3.3. 최신 동향 및 미래 전망
4. 건설산업
4.1. 산업 개요
4.2. 주요 기업 및 경쟁력
4.3. 최신 동향 및 미래 전망
5. 유통산업
5.1. 산업 개요
5.2. 주요 기
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