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게 하는 활동을 유아들은 즐겼다. 반복실험을 하는 과정에서 자신이 생각한 가설을 검증할 수 있고, 이러한 가설 검증은 유아 스스로 실험하고 다른 사람과 상호작용을 하면서 전개해 나갔다.
Ⅴ. 논의 및 결론
A. 논의
물놀이에서 나타난 유
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모형의 효과를 전통적인 게임수업 모형인 기능중심 게임수업 모형의 학습지도안 비교분석을 통해 알아보는 데 목적이 있다. 본 연구에서는 목적을 효과적으로 달성하기 위해 영역 침범형 게임(Invasion Games) 유형의 농구 수업과 네트형 게임(Net
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의 문화적 특성 …………………………………………………… 11
2. 게임의 정의 및 특성 ……………………………………………………… 13
제 2 절 청소년게임교육프로그램 이론적 원리 ……………………………… 17
1. 놀이와 교
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의 의도에 따라 체육활동이나 신체놀이를 할 줄 아는 전문가에 의해 계획된 활동들이다. 유치원교사들이 유아신체활동을 직접 실시하지 못하는 이유로 교사 전문성의 부족이 지적되고 있다(박효찬, 1999). 즉 유아들과 어떻게 대집단 신체활동
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의 경쟁적이고 위계적이고 배타적인 또래 관계에 적극적으로 개입하여 함께할 수 있는 교육을 지향해야 한다고 생각한다.
둘째, 본 논문의 위의 예시 중 작은엄마, 큰엄마로 다투던 아동들이 있었다. 그 놀이 영역에서 어떻게 대처하는 것이
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의 담합이다.
사실상 ‘카르텔(담합)’은 일반적으로 비효율적인 죄수의 딜레마 상황의 해결 방안이다. 와타나베 타카히로, 도해 게임이론, 에이케이 커뮤니케이션즈(2014), p.122.
게임을 반복하는 과정에서 서로 협력하며 발생하는데, 소설에
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의 산업으로 성장했다. 반면 해외의 e-스포츠는 게임매니아들이 참여하는 게임축제의 성격을 띠고 있다. 국내 e-스포츠가 짧은 기간에 새계 최고수준으로 발전할 수 있었던 배경은 뛰어난 IT인프라, 게임임방송의 출범, 집단적 놀이문화, 역동
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게임의 기대/재미요소 / 게임의 우려/불만요소
4. 상세항목분석
- 세부 항목 설문 / 퀘스트(quest) 안내 시스템 / 잭팟(Jackpot)시스템 / 투신제전 / 속성/강공/막기 시스템 / 큐브(cube) 시스템 / 분노 시스템
5. 캐릭터 포지션
- 캐릭터 직업(Cla
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