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유통구조
1) 게임 제작
2) 게임유통상의 유의점
Ⅳ. 일본게임산업의 유통
Ⅴ. 일본게임산업의 현황
1. 컨텐츠?제품?서비스 분류체계에 의한 게임시장동향
1) 컨텐츠 시장
2) 제품 시장
3) 서비스 시장
2. 비디오게임?아케이드게임 분류체
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서비스 제공 및 구매자의 서비스에 대한 인식에 영향을 주는 모든 사람을 말함.
- 서비스 기업의 종업원들, 고객들, 그리고 그 서비스 환경에성의 다른 고객들을 말함
서비스 참여자 전략
- 철저한 종업원 교육을 통한 친절 마케팅
- 종업원
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서비스 창출에도 한계가 있으므로 정부 주도 하에 산·학·연 협력을 강화하고 역할을 분담하여 빅데이터 관련 기술을 개발하는 정책을 추진하여야 한다. 조민희,이승우,성원경,정한민(2013)「과학기술 빅데이터 동향 및 활용 방안」정보통신
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부문
• 인터넷 쇼핑몰 부문
• 신문통신판매
4.사업전략
• PB상품전략
• 서비스전략
• 마케팅전략
• 제품전략
• 차별화전략
• 경쟁사 대비 우위요소
• 유통정보시스템
5.SWOT분석
6.향후방안
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유통과 이동통신 분야에서 최고의 자리를 지키고 있는 두 회사의 제휴는 유비쿼터스 선두 기업으로서 입지를 다지겠다는 상징적인 의미도 지니고 있다. RFID는 제품의 경로 추적 및 정보를 실시간으로 파악할 수 있게 해주는 유비쿼터스 컴퓨
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서비스 산업은 80년대 초부터 급속한 성장을 경험했다. 80년대 후반기 성장산업은 소매와 소비자 산업, 이는 하이테크 성장과 활발한 소비자 우선주의를 확대를 반영한 것이다. 90년대 들어서는 고령층 인구가 늘면서 건강 분야가 새 성장산업
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통어
Ⅵ. 스포츠 마케팅의 효과 측정
Ⅶ. 스포츠 마케팅의 2가지 위기 유형
7-1 스포츠 마케팅 대상별 위기 사례
Ⅷ. 스포츠 마케팅 사례와 영향
Ⅸ. 스포츠 마케팅, 활성화의 이유
Ⅹ. 스포츠, 마케팅 믹스 적용
Ⅺ. 엠부시 마케
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응용 형태로 발전하였으며, 오늘날 같은 무한경쟁의 정보화 시대에 기업으로 하여금 거래 상대방과의 비즈니스에 정보통신기술의 통합적활용을 통하여 시간, 가치 및 서비스에 있어 새로운 전략적 기회를 제공하고 있다. 금융회사에서의 비
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통신연합(ITU)
3) 세계지적재산권기구(WIPO)
2. 업계
Ⅷ. 전자상거래의 제문제
1. 세계화
2. 계약상 및 금융상의 문제
3. 소유
4. 프라이버시와 안전
5. 상호접속과 공동운영
6. 발전적 전개
Ⅸ. 전자상거래관련 법률적 동향
1. 전자상거래
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유통업체(도매상) 측면
3. 서점 측면
4. 독자 측면
Ⅳ. 서지와 서지통정
1. 정보자원의 기술과 메타데이터
2. 정보자원의 기술 형식 및 유형
3. 정보자원의 식별 및 접근 방법의 표준화
Ⅴ. 향후 서지의 개선 과제
1. 법?제도
2. 표준화와
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