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네트워크, 커뮤니티 게임에서 앞서 있는 한국의 사례를 알고 싶어하였으며, 특별히 한국 모바일게임 업체를 대표하여 게임빌에서 연설해주기를 요청해온 것으로 알려졌다.
참고자료
조선일보(2007. 10. 12)
인터넷과 온라인게임 / 이재현 / 커뮤
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Network Service) 동향
8. 소셜 네트워크 서비스 시장 현황
9. SNS 유형별 이용률
10. SNS 이용 시간 및 빈도
11. 일본의 Social Networking Service 이용 동향
12. Social Network Service의 발전 방향
13. 소셜 어플리케이션의 국내외 현황
Ⅲ. 결
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2020). 2019 인터넷이용실태조사. 20.
한국방송학회한국심리학회 (2019). 유튜브와 정치 편향성, 그리고 저널리즘의 위기.
이영주, 이창환 (2020). 온라인 동영상 플랫폼의 알고리듬은 어떤 연관 비디오를 추천하는가: 유튜브의 K POP 뮤직비디오를 중
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2002.6월3일자.
정보통신부 정보화기획실. 2003. Broadband IT Korea건설을 위한 광대역통합망
구축 추진 계획안(2003.7).
하원규, 「U-KOREA 2006 정비방향과 구축전략」, 한국전자통신연구원, 2001.
연승준, \"유비쿼터스 네트워크 시대,\" 전자공학회지 제3
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8. http://taekuk.netian.com/
9. http://www.youlaw.net/pds9/pds9.htm
10. http://ns.kic.re.kr/re_ware/seminar/seminar/17-2.html
11. http://gjsim.jschool.go.kr/
12. http://dgsim.jschool.go.kr/
13. htt
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8. http://taekuk.netian.com/
9. http://www.youlaw.net/pds9/pds9.htm
10. http://ns.kic.re.kr/re_ware/seminar/seminar/17-2.html
11. http://gjsim.jschool.go.kr/
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인터넷 윤리교육 실시
(5) 자율적인 규제
2. 현실적 해결방안
< 그 림 목 차 >
<그림 1> 2008년 불법소프트웨어 지적재산권 침해현황
<그림 2> 클라이언트-서버 네트워크 구조
<그림 3> P2P 네트워크 시스템의 구조
<그림 4> 우리나라 인터넷 사
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2인, e-커머스 기업의 고객서비스 쿨트랜드 발견,
2011.4월, 20페이지.
2. http://www.bloter.net/archives/40001(블로터 스페셜,김철환,2010.10월) 1. 서론
2. 본론
1) 소셜 커머스의 개념
2) F-Commerce 의 개념
3) F-Commerce 의 현황
4) 국내의 F-Commerce 사
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29-46, 1999
이상헌·김혜진, 국내 도서관 네트웍 구축과 편목자동화를 위한 CD-ROM 제품, 한·영도서관 정보업무 자동화 심포지움, 1990
정소나, 의학도서관의 CD-ROM MEDLINE 탐색환경, 한국의학도서관, Vol.20,No.2, pp. 117-132, 1993
최상기, CD-ROM 제품 선정을
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네트워크 시대를 준비해야 할 것이다.
결론
결 론
한국의 인터넷 사용자들은 가장 열성적인 인터넷 사용자로 언급되고 있다. 넷레이팅스의 조사에 의하면 한국인들의 인터넷 이용시간은 한 달 평균 19시간 20분으로 이는 2위인 홍콩과는 7시간,
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