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청소년의 보호 수준을 현실화시키고 또 사회복지시설 종사자의 대우를 대폭 개선해 주어야 한다.
셋째, 오늘날 청소년은 핵가족화 등으로 부모의 방임 속에서 자라고 외래의 대중문화에 방치되어 있기 때문에 정서적 , 문화적 갈등으로 범죄
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3) 사례 1 - “자살사이트 접촉 후 동반자살”
4) 사례 2 - 음란화상채팅사이트 운영자 무더기 적발
3. 인터넷 사기
1) 전자상거래 사기의 정의
2) 관련법규
3) 사례 1 - 쇼핑사기
4) 사례 2 - 게임사기
Ⅴ. 결론
<참고문헌>
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청소년의 보호 수준을 현실화시키고 또 사회복지시설 종사자의 대우를 대폭 개선해 주어야 한다.
셋째, 오늘날 청소년은 핵가족화 등으로 부모의 방임 속에서 자라고 외래의 대중문화에 방치되어 있기 때문에 정서적 , 문화적 갈등으로 범죄
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청소년들이 스스로를 다스려 갈 줄 알고, 심신의 조화로운 발달을 이루어가며 나아가 도덕성의 표준을 높여갈 수 있도록 도움을 주는 실제적인 인성함양의 문화채널을 마련해줄 책임이 기성세대에게 있다고 하겠다.
이를 위해서 기성세대는
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안되는 것인가?
28. 학습을 목적으로 한 기능성 게임은 해도 될까.
29. 아이가 벌써 중독된 것 같은데, 어떻게 해야 하나.
30. 게임 중독 해결을 위한 제도적인 규제방법은 없나.
31. 인터넷 게임에서 사용하는 용어.
마치며..
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인터넷 매체를 사용하기 이전과 이후 교육의 변화
1. 학습자 역할의 변화
2. 교사 역할의 변화
3. 교육내용의 변화
Ⅱ. 정보화 시대 속 인터넷 매체가 교육에 끼친 긍정적인 영향과 부정적인 영향
1. 긍정적인 영향
2. 부정적인 영향
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청소년들이 이런 피해를 입는다면 어른이 되어서는 눈 뜬 장님이 될 수도 있기에 이런 문제가 발생하는 지금 이를 서둘러 운영해야 할 것이다. 마지막으로 관련법을 개정하거나 제정하여 물리적, 강제적으로라도 초기 확산을 막도록 해야 할
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통신문 발송
5) 참여와 관찰을 통한 체험(현장 견학) 학습
6) 인터넷(사이버 공간)을 통한 통일 교육
Ⅶ. 고등학교의 소비자교육
1. 소비자교육의 개념
2. 소비자교육의 목표
3. 소비자교육의 필요성
Ⅷ. 고등학교의 신용교육
참고문헌
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목적
1-4 정보화 사회의 긍적적 영향
1-5 정보화사회의 부정적 영향
1-6 비윤리 행동 증가요인
1-8 정보통신 윤리 내용------------요게 원하시는 내용
2-2 해킹이란
2-3 해킹에 대한 대응책
2-4 바이러스
2-6 저작권문제
3-2 음란물문제
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문화 등 국민생활의 모든 영역에서 중추적인 역할을 담당하게 된다. 컴퓨터기술과 정보통신 네트웍 기술이 결합하면서 가능해진 정보통신 기술의 비약적인 발전은 우리의 정치·행정·경제·사회·문화생활 모든 측면에서 새로운 변화를 요구
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