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컴퓨터 개론. 한빛미디어. Brookshear. J. Glenn(1999). 컴퓨터 과학 총론. 정익사. 윤지원(2006). 유비쿼터스 환경에서 네트워킹 인터페이스 공간디자인 적용에 관한 연구. 석사학위논문, 홍익대학교, Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 컴퓨터 시스템을 분류
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개발연구, 1979. 김원배 외, 한국석유화학산업의 국제 경쟁력 강화 방안에 관한 연구, 목원대학교 사회과학연구소, 1997. 김성곤, 석유화학공업단지 안전관리 제고방안에 관한 연구, 서울시립대학교 도시과학대학원 방재공학과 방재공학 전공, 2
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관리하는 시스템을 ERP, 고객에 대응하는 시스템을 CRM이라고 부른다. 얼핏 보면 아주 논리적으로 보인다. 그러나 이런 관점에서 CRM을 바라보게 되면, 매스 마케팅 관점의 영업/마케팅도 모두 CRM에 포함되게 된다. 영업과 마케팅 전체를 CRM이라
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디자인문화 학회 제20권 2호, 2014. 전미이, 미술치료가 양육기관에 위탁된 아동들의 심리적 적응에 미치는 영향, 2002. 정혜경장영은, 사회복지시설 아동의 신체발육 및 영양상태, 대한지역사회영양학회, 대한지역사회영양학회지, 1999. 최동식
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디자인세창. 김숙향. (2022). 메타버스 플랫폼 젭(ZEP)을 활용한 모둠 활동 수업 방안 연구.『중국어문논총』. 111권0호: 421-446. 1.서론 2.메타버스의 정의 및 필요성 3.메타버스의 장점과 문제점 4.메타버스를 위해 활용될 수 있는 ICT 5.결론 6
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컴퓨터 보조 학습(CAI: Computer-Assisted Instruction) 유형 활용 3. 데이터베이스 4. 멀티미디어 자료 모음 제공 5. 평가 기능 제공 6. 컴퓨터 기반의 수업관리(CMI:Computer-Managed Instruction) 기능 제공 7. 도구형 소프트웨어들의 활용 8. 저작도구 기능 제
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디자인권 1. 디자인제도 2. 디자인 3. 의장의 실체적 요건 4. 디자인등록의 주체 5. 디자인권 6. 디자인권의 침해와 구제 Ⅳ. 상표권 1. 상표법 2. 상표 3. 상표의 실체적 등록요건 4. 상표권의 주체 5. 상표권의 효력 6. 상표권의 침해와
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학습 유무확인) 2단계: 요구진단 1. 요구 진단의 목적은 무엇인가? 2. 누구의 요구를 진단하는가? (요구사정의 범위): 대상확인 3. 요구진단의 결과는 누구에 의해 사용되는가? 4. 예상되는 요구의 가치평가는? (예상효과) 5. 요구
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학습 4. 주제 넷 - 클레이 애니메이션 감상 및 작품제작 5. 주제 다섯 - 컴퓨터 애니메이션의 감상 및 작품 제작 6. 주제 여섯 - 제작 활동Ⅰ 7. 주제 일곱 - 작품 제작 Ⅱ 8. 주제 여덟 - 전시회 ♧ 애니 닷 컴 수업지도안 ♧ 특별활동 애니 닷
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디자인, 교수 전략, 학습자 특성 2) 개발(Development) 설계 영역에서 구체화된 내용을 물리적으로 완성하는 것 공학과 기술의 발전에 가장 크게 좌우되는 영역 하위 영역 : 인쇄 테크놀로지, 시청각 테크놀로지, 컴퓨터
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