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커뮤니티에 붙어 있다. 브랜드의 역할이 바뀜에 따라 하드웨어적 브랜드인 소니의 역할도 변할 수밖에 없다. 즉, 소니는 각각의 커뮤니티를 지원하는 기반적 역할을 하고자 하는 것이다. 소니는 종전의 제품 위주에서 음악, 영화 등 각종 콘텐
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기반 모바일 커뮤니티는 또 다른 세상을 만들어 내고 있다.
(3) 해외로의 진출
한국에서 쌓아올린 경험을 얼마나 각 나라별로 적절한 티이밍에 선보이느냐가 성공의 중요한 관건.
일본과 중국 시장 모두 일단 한류 열풍에 한국의 모든 것에 관
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기반을 활용하여 개별 수요자의 취향과 기호를 반영한 콘텐츠를 제공한다. 수요자들은 소셜 네트워크 인프라에 기반한 온라인 커뮤니티와 사회성을 구축하면서 자신의 창의적 활동의 결과물인 다양한 데이터를 생성하고 제공받는다. 즉, 다
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개념
1-1 대학과 연계한 행복주택의 정의
1-2 사업 진행 지역의 개요
1-3 현황 및 문제점 분석
1-4 상품에 대한 SWOT 분석
2. 소비자 수요의 파악
2-1 소비자 수요 분석의 중요성
2-2 대학생의 주거 실태 및 수요 조사
2-3 거주자 행동
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커뮤니티를 자랑하는 한게임, 국내 최대 어린이 전문 포털 주니어 네이버, 블로그 기반의 엔터테인먼트 커뮤니티 엔토이를 중심으로 미디어로서의 역할을 다하고 있다.
NHN의 SWOT 분석
1)첫번째로 NHN의 강점으로는 안정적인 수익 구조 모델과
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기반의 무료 커뮤니티가 대중화 되어가는 상황에서 유료의 PC 통신 서비스를 계속 유지하기는 힘들다고 판단하였으며, 이에 따라 2000년 초반부터 PC 통신 참세상의 웹커뮤니티화와 이용료 무료화를 계획하였다. 그리고, 이용자 중심의 체제를
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기반으로하는 ‘세이클럽’의 커뮤니티 강화를 하며 점점 성장하고 있다. 또한 NHN(한게임)은 검색(네이버)와 게임(한게임)의 양대 축을 바탕으로 아시아 최고의 인터넷 기업으로 성장하려는 움직임을 보이고 있다. 마지막으로 CJ(넷마블)는 보
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. 예를 들어, 관심사 기반의 그룹이나 커뮤니티를 운영하여 공통된 취미를 가진 사람들이 만나고 서로의 삶을 나눌 수 있도록 하는 것이다. 이와 더불어, 멘토링 프로그램을 도입하여 경험이 풍부한 사람들과 1인 가구가 연결될 수 있는 구조
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기반으로 온라인 유통망과 오프라인 유통망을 동시에 갖춘 온·오프 통합 형태를 띠고 있다. 특히 제조업을 기반으로 온라인 커뮤니티를 형성하여 온·오프를 동시에 장악한 경우는 매우 드물다.
4) 프로슈머 마케팅
기업의 생산자(PRODUCER)와
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수준의 사회복지 정책 사례
가. 지역사회 기반 다문화 커뮤니티 센터
나. 다문화 자원 센터
다. 지역 기반 다문화 교육 프로그램
라. 지역 사회 기반 자원봉사 프로그램
(3) 성과와 한계
가. 성과
나. 한계와 도전
3. 결론
4. 참고문헌
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