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E-sports 산업 발전방안
◈ 結論. ----------------------------------------------- 28
◉ 참고자료 및 설문지 첨부 -------------------------- 30
◉ 조모임 보고서 첨부 -------------------------------- 33
◉ 공동 보고서를 마무리 하며 ------------------------ 43
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자료를 제작하여 학습한 결과 이론만으로 학습했을 때보다 학습 이해력과 효과성이 높음을 확인할 수 있었다.
※참고문헌
[1] 고등학교 실과(기술가정) 선택중심 교육과정 개선방안 연구(2007), 한국교육과정평가원 연구보고서
[2] 김종필 외(200
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인문계열 대학원 논술 문항 키워드 209
나. 사회과학계열 대학원 논술 문항 키워드 209
다. 자연계열 대학원 논술 문항 키워드 210
라. 공통적으로 많이 나타나는 대학원 논술 문항 키워드 210
? 글로벌간호학과의 전공탐색 210
가. 학과의
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탐구보고 99-3.
신명희(2000). 다중지능이론에 기초한 수업방법 연구. 교육학 연구, 38(4), 1-23.
이영재(1998). 다중지능이론이 학교교육에 주는 시사점. 한국발달장애학회 학술발표 2, 121-130.
정태희(1998). 다중지능 이론에 기초한 수업 활동 개발 및
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학과 석사
김오남 외, “아동복지의 이해”, 형설출판사, 2001,
김화중. 2003년 전국 아동학대 현황 보고서. 보건복지부 아동정책과. 2004
김진영, 고3 수험생들의 시간활용과 사교육의 효과, 학술논문,2007년
김미숙 사교육실태조사 및 사교육비
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