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정보보호 연차보고서, 개인정보보호위원회, 2012. 길준규, 정보사회에서의 개인정보보호, 호남대학교출판부, 2004. 정시현, 전자상거래에 있어 개인정보 보호 실태와 주요 쟁점, 정보통신정책연구원, 2000. 이명수, 2009 정보시스템 해킹, 바이러스
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산업이란 2. 문화 산업 분야의 개방 범위 3. 문화산업 진흥정책에 대한 중국 정부의 태도 Ⅱ.본 론 : 중국의 문화산업 1. 영화 (1)현황 (2)문제점 (3)발전전망 2. 방송 (1)현황 (2)문제점&해결방안 (3)발전전망 3. 음악
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산업의 미래 ○ 한국법제연구원(2002), 전자금융의 법적 과제, 한국법제연구원 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 전자금융(전자금융서비스)의 개념 Ⅲ. 전자금융(전자금융서비스)의 영향 1. 사이버 증권거래가 주류 2. 정보제공 내용 및 기능 변화 3. 사이
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통신대학 ▷ 이동한(1995), 원격교육을 위한 학습모줄의 개발과제, 정보과학회지, 제13권 ▷ 임철일(2003), 원격교육과 사이버 교육활용의 이해, 교육과학사 ▷ 통산산업부(1997), 원격기술교육센터 구축을 위한 보고서 ▷ 홍순정 외(1997), 우리나라
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산업)의 특징 1. 서비스업과 제조업의 차이점 1) 일반적으로 재고가 불가능하고 직접대면이 요구된다는 점에서 서비스업이 제조업과 차이가 나지만, 정보통신기술의 발전으로 그 차이가 현격히 축소 2) 서비스와 제조업은 각각 독자적인 생
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의 관계를 재구성하게 되며, 기업 간, 산업간, 국가 간에 있어서도 새로 운 환경을 전개하는 계기가 되고 있다. 기술혁명과 새로운 경제현상 Ⅰ. 국경 없는 경제의 실현 Ⅱ. 지식과 정보의 중요성 증대 Ⅲ. 전자상거래의 확산
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정보통신기술 발전과 통화정책, 금융환경 변화와 통화정책, 지식산업사, 2001 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 통화정책의 목적 Ⅲ. 통화정책의 신뢰성 1. Disinflation 비용 경감 2. 낮은 인플레이션 유지 용이 3. 정책운용의 신축성 확보 4. 최종대부자 기능
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정보리처리, 1995 주정규, 초성운, 정보기술을 활용한 게임산업 발전 방안, 한국정보통신정책연구원, 1999.12 주정규, 게임컨텐츠 창작 연구, 1999. 주정규, 게임디자인 기초, 2000. 2 www.gamasutra.com www.sce.co.jp www.nintendo.co.jp www.gameinfinity.or.kr 1. 서
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산업입지정책 방향 -청주광역권역을 중심으로-”, 대한국토도시계획학회지「국토계획」제38권 제5호, 2003. 10 이공래, “우리나라 지식클러스터 실태와 육성방안”, 과학기술정책연구원, 2002. 3 한국소프트웨어진흥원, “IT 클러스터 육성을 위
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산업, 국가 차원에서의 경쟁력을 동시에 제고할 수 있는 수단이지만 이에 대한 대응은 미흡 ○ (문화적 장애) 문화적 측면에서도 전자상거래의 장애 요소 존재 2. 정책적 과제 ○ (기본 방향) 성장을 지체시키는 제도적 병목을 최단 시
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