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3절 대중매체와 한국 대중문화의 획일성 1. TV와 대중문화 2. 광고와 대중문화 3. 가요와 대중문화 4. 스타시스템과 대중문화 5. 영화와 대중문화 6. 베스트셀러와 대중문화 제 4절 대중문화 획일화의 메커니즘 Ⅲ. 결론 ※ 참고문헌
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  • 등록일 2006.01.23
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고쳐야 한다. ◎ 미디어가 교육의 주체가 되어야 한다. ◎ 한류는 단일 상품에 의한 것이 아니라 안정된 시스템에서 나오는 것이어야 한다. ◎ ‘한류’와 ‘일류’는 별개의 것이 아니다. ◎ 가장 중요한 것은 일본에 대한 연구다.
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  • 등록일 2006.02.27
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TV 옴부즈맨 프로그램의 시청자평가원 제도에 관한 연구, 연세대학교 김광호(2002), 지상파 디지털 전환정책 재수립과 시청자 방송주권 회복, 한국방송기술인연합회 민주언론운동시민연합 외 1명(2005), 시청자주권 확보 차원에서 공공기금의 올
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  • 등록일 2013.07.18
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미디어액세스권 실현을 위한 제작시스템 구축, 시청자 액세스 프로그램 제작 확대 및 방송 의무화, 미디어교육사업 지원을 확대한다. ○ 디지털 방송환경에 대비한 지역방송 투자확대를 유도한다. 방송발전기금 징수 차등화, 정책자금 지원
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3) 대중매체의 적극적 활용 4. 청소년문화복지의 모색 1) 청소년문화 여건의 조성 2) 청소년단체의 문화운동 3) 생활권 대중매체의 개발 4) 청소년공간의 접근성 제고 5) 길거리축제의 생활화 6) 지도자를 위한 문화복지교육
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  • 등록일 2010.11.28
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디지털 방송에서 시청자 권익과 공공성 실현, 국민대학교사회과학연구소 * 박원준(2010), 한국 방송의 시청자 권익보호 정책에 관한 연구, 중앙대학교 * 신미연(1994), 시청자 권익옹호를 위한 방안 연구, 경희대학교 * 조연하 외 2명(2007), 시청자
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  • 등록일 2013.07.25
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뉴스 - 뉴시스 1. 서론 1.1 주제선정이유 1.2 연구방법 1.3 FPS 게임이란 무엇인가? 2. FPS 게임의 등장과 확산 2.1 FPS 게임의 역사 2.1.1 국내 FPS 게임의 역사 2.1.2 외국 FPS 게임의 역사 2.2 국내 FPS 게임의 확산 2.2.1 FPS 게임
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디지털 격차의 개념 1-3.디지털 격차의 원인 1-4.디지털 격차와 교육 문제 1-5. 결론(디지털격차의 해결 방안) 1-6. 참고 자료 2-1. 서론 2-2. 집단극화의 개념 2-3. 집단극화의 원인 2-4. 가족이나 친지와 직접 경험했던 집단극화 현상 사례 2-5
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미디어 교육 개념이 포함 되어있으며 싱가폴에서는 연구기관인 AMIC에서 미디어 교육에 관한 연구 이외에 각종 교제 제작. 출판을 실시하고 있다. 미디어 교육과 미디어 리터러시 1. 미디어 교육과 미디어 리터러시의 개념 2. 미디어 리터
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  • 등록일 2011.12.30
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미디어 안전교육 활동계획안 유아들이 건강하고 주체적으로 미디어를 사용할 수 있도록 하기 위해서는 가정과 교육기관이 함께 미디어 리터러시 교육을 제공해야 하며, 유아의 눈높이에 맞춘 체험형 교육이 효과적입니다. 다음은 핑크퐁 시
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  • 등록일 2025.03.24
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