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학습(교육, 수업)의 영재교육
Ⅳ. 과학과학습(교육, 수업)의 ICT(정보통신기술)활용교육
1. 과학과에서 ICT 활용의 필요성
2. 과학과에서 ICT 활용 교수?학습 활동 유형
1) 정보 탐색하기
2) 정보 분석하기
3) 정보 안내하기
4) 웹 토론하기
5)
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수업과 역할놀이
3. 국어과 수업에서 역할놀이의 의의
4. 국어 수업에서 역할놀이 방법
Ⅲ. 쓰기 워크샵을 통한 방법
1. 쓰기 워크샵(writing workshop)의 개념과 중요성
2. 쓰기 워크샵의 구성요소
3. 쓰기 워크샵의 운영
Ⅳ. 토의를
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수업을 통한 수학과 자기 주도적 학습 능력 신장
* 임정훈(1999), 인터넷을 활용한 가상 수업에서의 교수-학습 활동 및 교육효과 연구, 교육공학연구 제 14권 제2호 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 인터넷활용교육(인터넷활용수업, 인터넷활용학습)의 개념
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학습(교육, 수업)프로그램
1. 개요
2. 목표
3. 활동
1) ‘마당놀이(Ⅲ)’의 결과에서 생산된 학습 자료를 이용하여 운동장에 실제 모형을 만든다
2) 고장의 새로운 발전적 사항을 첨가할 수 있게 한다
3) 완성된 작품을 중심으로 협의(토론)회
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학습의 실제와 흐름
1. 열린 수업의 전개
2. 학습 자료로서의 신문 활용과 열린 수업
1) 수업에서의 신문 활용
2) 신문 활용 학습(NIE) 측면에서의 열린 수업의 특징
3) 신문 활용 수업의 유형
4) 신문 학습을 통하여 익히거나 기르고자 하는
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학습 원리
Ⅵ. 구성주의적 교수?학습관
Ⅶ. 구성주의가 과학교육에 주는 시사점
1. 과학의 본질
2. 과학 교육과정
3. 과학의 교수?학습
1) 문제해결학습
2) 탐구학습
3) 협동학습
4) 역할놀이학습
5) 프로젝트학습
6) 개념학습
4. 과학 평
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학습내용
2) 학습방법
3) 학습과정
4) 학습매체
5) 시간운영
6) 기타
Ⅴ. 열린교육의 학습자료
1. 학습자료의 준비 준거
2. 학습자료의 제작
Ⅵ. 열린교육의 학습환경
1. 열린 학습에서는 교실 앞에 있는 고정 칠판은 사용하지 않아도 되
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수업이 학습태도와 학업성취에 미치는 효과, 한국교원대 대학원, 2001
5. 장경선, 민주시민적 자질 육성을 위한 역할놀이 수업의 효과, 인천교대 대학원, 2001 Ⅰ. 이론적 배경
1. 역할 놀이 수업의 개념
2. 역할 놀이 학습의 유형
3. 역할 놀
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필요하다. 여기서 부족할 수 있는 상호작용은 사이버 공간을 활용하면 소기의 목적을 달성할 수 있다. 더불어 원격지의 수업에서는 facilitator의 역할이 효과적인 학습에 결정적인 역할을 한다.
원격화상수업에서는 운영 및 관리가 조직적으로
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학습을 위한 교수전략
2. 사회과에서 문제해결학습이 갖는 의미
3. 문제해결학습에 대한 비판
Ⅳ. 문제해결학습의 교수·학습 과정
1. 문제해결을 위한 과제분석단계
2. 문제해결학습에 필요한 인지과정
3. 문제해결학습 수업모형의 구상
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