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시정 3. 실천 교육 Ⅶ. 정보통신윤리교육의 지도방법 1. 설명형 지도방법 2. 탐구형 지도방법 3. 시범형 지도방법 4. 활동형 지도방법 Ⅷ. 정보통신윤리교육의 문제점 Ⅸ. 향후 정보통신윤리교육의 발전 과제 Ⅹ. 결론 참고문헌
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강구 6) 게임심의 제도 개선 7) 컴퓨터게임장 및 PC인터넷방 활성화 노력 8) 타 산업과 연계발전 방안 강구 9) 국산 비디오게임기의 개발 시급 10) (가칭)?게임진흥기금? 재원마련 및 (가칭)?게임진흥공사? 설립방안
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방향 2. 교사 3. 학생 4. 교수?학습 계획 5. 교수?학습의 조직 6. 내용 영역별 지도 1) 3, 4학년 2) 5, 6학년 7. 교수?학습에서의 유의점 1) 발문과 피드백 2) 교수?학습 분위기 3) 학습자의 관리 4) 교수?학습 매체 5) 안전 사고 예방 8. 교수?학
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방향 3) 관련 업계의 어려움과 노력 4) UCC 가이드 라인과 업계 움직임 제2항 UCC 국외 상황 - 구글의 유튜브 인수를 중심으로 1) 유튜브의 성공 배경 2) 저작권 침해 소송 논란 3) 구글의 사전 조정 노력 제
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중요성 Ⅳ. 기업교육훈련의 체계 Ⅴ. 기업교육훈련의 사이버교육 Ⅵ. 기업교육훈련의 방법 1. 직업학교이용훈련(public vocational school training) 2. 도제훈련(apprentice training) 3. 예비실습훈련(vestibule training) 4. 직장 내 훈련(on-the-job training=OJ
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문제점, 한국청소년상담원 정경수(1995) : 바람직한 정보사회 구현을 위한 정보윤리관의 정립연구, ‘94통신학술 연구과제 정보통신부(2003) : 정보통신망법시행규칙 개정(안) 전석호(1995) : 정보사회론, 나남 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 정보윤리교육의
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문제의 발견 1) 보다 나은 연구문제 찾기 위한 방법 2) 연구 문제 발견 지침 2. 연구 주제(제목, 문제)의 선정 1) 주제 선정의 기준 2) 연구 주제의 진술 3. 연구의 필요성(취지, 동기) 진술 4. 연구 문제의 분석 5. 연구 목적의 진술 6. 용어의
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방향 1. 직업교육과 학교교육의 연계 체계 강화 2. 정부의 행정규제 완화 및 민간과 기업중심의 직업훈련체제 전환 3. 직업훈련과정 이수를 정규학력으로 인정받는 체계 도입 Ⅷ. 직업훈련제도(직업교육정책)의 활성화 방안 1. 기업 학습
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교육 1. 열린 교육의 이론적 관점과 영재교육 실시 가능성 2. 열린교육에서의 수준별 교육과정과 영재교육 실천 Ⅵ. 영재교육과정과 브레인스토밍 Ⅶ. 향후 영재교육의 개선 과제 Ⅷ. 영재교육과정의 시사점 Ⅸ. 결론 참고문헌
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과제 1. 청소년지도 방법론의 지적 토대 : 경험학습이론 2. 청소년지도 방법론의 지적 토대 : 구성주의 교육이론 II. 청소년지도 방법론의 실천적 과제 1. 청소년지도 활동의 다양화에 따른 과제 2. 청소년지도 개선 기법의 적용 방향
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