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교육)의 에듀넷활용
1. 동기 유발
2. 개별화의 자기 주도적 수업에 대한 기회제공
3. 협동적인 학습환경의 조성
4. 다양한 활용에 있어 공평성 제고
5. 정보 교환
6. 사회심리학적 영향
7. 기능적 학습 환경
8. 문제해결
Ⅶ. 미술수업(미
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학습 이론
3. 상호작용주의
1. 피아제의 인지발달적 상호작용이론
2. 비고스키의 사회문화적 상호작용이론
3. 브론펜브렌너의 인간생태학적 상호작용이론
현대 사회에서의 아동관
1. 아동은 호기심과 탐구심 많은 유능한 학습자
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아동 자신의 이해 내용의 구성과 의사소통의 매개체
- 아동들의 능력을 다양한 통로나 영역을 통해서 계발할 수 있는 기회를 충분히 부여하는 것이 중요: 잠재력 계발의 기회
- 풍부한 상징 활동과 더불어 총체적인 상징 경험 제공
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학습
- 갈등에 기초하여 내적, 외적 동기유발
- 사회적 경험에 기초를 둠
- 자연적 전개
- 내면으로부터의 동기 유발
- 감각교육의 기초를 둠.
- 다양한 경험에 기초를 둠
심리 철학적 요소
- 게젤, 프로이드, 에릭슨
- 유아는 유전적 청사진을 가
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(영) Plan (독) Entwurf)
고대 비네 지능검사(-知能檢査 Kodae-Binet Intelligence Test)
고용(雇傭 Employment)
고용기회(雇傭機會 Employment Opportunities)
고정관념(固定觀念 Stereotype)
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학습내용이 유아들에게 일관성 있게 적용될 수 있다.
5. 한국 유아교육 현장에의 적용 시 강점과 약점
프로젝트 접근법이 우리나라에 널리 보급된 것은 1990년대 중반 지옥정(1995)에 의해 카츠와 차드의 프로젝트 wqrms법이 소개되고, 차드가 한
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동기화되지 못한 강요된 학습, 피상적인 정보를 전달받는 주입식 학습, 학생들의 실제 관심이나 장차 삶의 준비와 동떨어진 교육 내용을 배워야 하는 무의미 학습에서 앞으로는 자발적인 참여와 동기 유발을 바탕으로 한 의미 있는 학습이 이
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기회를 준다
4. 개념의 적용 및 정리단계
Ⅶ. 초인지(메타인지, 상위인지)와 자기교시
Ⅷ. 초인지(메타인지, 상위인지)와 초인지버튼 사례
1. 실험
1) 초인지 검사 및 집단구성 단계
2) 프로그램 소개
3) 선수지식 검사 단계
4) 학습단계
5
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교육패러다임의 변화
3) 학교학습 패러다임의 변화
4) 인생 80년형 고령화 사회로의 진입
5) 더불어 잘사는 생산적 민주시민사회 건설 필요
6) 국제사회의 글로벌 평생학습사회 건설 노력
7) 성인의 평생학습 참여율 저조
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 참고
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학습활동 제공
ㆍ 자기주도적 학습능력 및 창의력, 문제해결력 신장
ㆍ 동기유발을 통한 능동적인 학습 참여 유도
ㆍ 교육의 장 확대
3. 맺으며
ICT 활용 교육은 ICT 자체에 대한 이해가 아니라 교과수업 목표를 구현하기 위한 도구로서 학생들
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